User:Martin Kerstein/Journal
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Developer Update - August 2009 PvE- und PvP-Fertigkeitsgewichtungen
Bei unserem letzten Fertigkeiten-Update haben wir uns zwei Klassen vorgenommen, die der Ritualisten und die der Paragonen, mit dem Ziel, die Attribute und Spielstile zu ändern, deren Stärke nicht ausreichend war. Diesen Monat wenden wir das gleiche Prinzip auf eine ganze Reihe weiterer Klassen an. Dabei geht es nicht allein darum, individuelle Fertigkeiten zu verbessern, sondern auch Probleme allgemeinerer Natur zu beseitigen. Hier einige der wichtigsten Themen, die in diesem Update behandelt werden:
Der Umstand, dass sich der Assassine im Kampf auf einzelne Angriffsziele konzentriert, ist im Gruppenverbund und bei Konfrontationen mit feindlichen Gruppen nicht ideal. Dafür gibt es zweierlei Gründe: Erstens besteht bei intensiven Gruppenangriffen die Möglichkeit, dass das Ziel des Assassinen stirbt, noch ehe eine ganze Angriffskombination zu Ende geführt werden kann. Zweitens ist der durch den Assassinen einem einzelnen Feind zugefügte Schaden in der Regel nicht sonderlich wirkungsvoll, wenn er sich mit mehreren Gegnern konfrontiert sieht. Um Abhilfe zu schaffen, haben wir dafür gesorgt, dass Kombinationen schneller ausgeführt werden können, und außerdem ein paar neue Wirkungsbereich-Optionen hinzugefügt.
Waldläufer-Tiergefährten waren bis jetzt im Vergleich zu höher eingestuften Geschöpfen in PvE-Spielen sowohl in der Defensive als auch in der Offensive schwach. Außerdem war die Unterteilung in acht Fertigkeitenplätze für die Fertigkeiten des Waldläufers, jener des Tiergefährten, "Tier zähmen" und "Siegel der Wiederbelebung" extrem schwierig. Da Waldläufer mit Tiergefährten in PvP-Spielen bereits ziemlich viel Durchschlagskraft haben, gelten unsere Änderungen ausschließlich für PvE-Spiele: "Tier zähmen" ist keine zwingende Voraussetzung mehr, um einen Tiergefährten in eine Karte zu holen (solange "Tier erquicken" vorhanden ist); zusätzliche inhärente offensive und defensive Bonusse für Tiergefährten; Verbesserung zahlreicher Fertigkeiten im Zusammenhang mit Tiergefährten.
Derwische sind dafür gedacht, sich ins Schlachtgetümmel zu stürzen und im Nahkampf feindliche Horden zu dezimieren, doch können sie sehr verletzlich sein, wenn sie sich nicht in einer Avatar-Form befinden. In PvP erzeugte dies einen spannenden "Ebbe-und-Flut"-Effekt, der jedoch irgendwie nicht zu dem eher gleichmäßigen Tempo von PvE-Spielen passte. Aus dieser Überlegung heraus suchten wir nach Gelegenheiten für eine Verstärkung der Rüstung sowie eine Neugewichtung der Heilkräfte der Derwische. Neben diesen Optionen für bessere Überlebenschancen nutzten wir auch die Möglichkeit zur Vereinfachung der komplexen Fertigkeiten, wo immer dies sinnvoll und realistisch schien.
Bei den Elementarmagiern war uns daran gelegen, die Attributlinien etwas besser ins Gleichgewicht zu bringen. Luftmagie hatte schon immer ihren Platz in PvP, in PvE-Spielen schien sie jedoch der Feuermagie unterlegen. Aus diesem Grund haben wir die Wirkungsbereich-Optionen für Luftmagie verbessert, um ein besseres Gleichgewicht zu schaffen. Erdmagie war schon immer ein fester Bestandteil von Solo-Elementarmagier-Builds in PvE. In PvP hingegen spielte sie stets nur eine untergeordnete Rolle. Wir haben jetzt einige Fertigkeiten so angepasst, dass die Erdmagie wirksamer wird.
Zusätzlich zu den vorstehend genannten Änderungen haben wir auch die Fertigkeiten einiger anderer Klassen verbessert und eine Handvoll von Änderungen zur Behebung von Gewichtungsproblemen in GvG und "Aufstieg der Helden" eingebaut.
PvP-Gewichtungsprobleme
- Melandrus Schuss: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht.
Nach einer längeren Zeit, in der viele verschiedene Waldläufer-Elite-Fertigkeiten ins Spiel kamen, bewirkte unsere letzte Änderung an Melandrus Schuss einen zu großen Vorteil im Vergleich zu anderen Waldläufer-Elite-Fertigkeiten. Jedesmal, wenn wir eine Fähigkeit aus Gründen, die spezifisch mit PvP in Zusammenhang stehen, "nerfen", ziehen wir die Einrichtung einer separaten PvP-Version der betreffenden Fertigkeit in Betracht. In diesem Fall schien uns jedoch die relativ geringe Wirkung der Änderung für PvE eine solche Aufspaltung nicht zu rechtfertigen.
- Dwaynas Berührung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.
- Finale der Wiederherstellung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10..35 Sekunden lang wird der Verbündete (kein Geist) die 5 nächsten Male, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15..75 Lebenspunkte geheilt."
Übermäßige Heilung ist im Allgemeinen keine gute Sache im PvP-Kontext. Deshalb haben wir entsprechende Anpassungen an zwei Fertigkeiten vorgenommen, deren Wirkung etwas übermächtig schien. Dwaynas Berührung hatte eine sehr kurze Wiederaufladezeit für eine Heilfertigkeit von so hoher Potenz. Wir haben sie etwas verlängert, um sie mit vergleichbaren Heilfertigkeiten in Einklang zu bringen. Als eine Echo-Fertigkeit (die immer dann ausgelöst wird, wenn ein Anfeuerungsruf oder ein Schrei endet) hatte Finale der Wiederherstellung das Potenzial, massive Mengen von Heilkraft ohne festgesetzte Beschränkung zu erzeugen. Davon profitierten die Teams: Sie setzten das Echo in GvG ein, um sich in feindlichen Stützpunkten einzunisten, da sie den Druck der NSC-Verteidiger nicht zu fürchten brauchten. Um dieser Taktik einen Riegel vorzuschieben, haben wir die Anzahl der Male, die das Finale der Wiederherstellung ausgelöst werden kann, beschränkt und außerdem die Wiederaufladezeit leicht erhöht. Auch hier haben wir es nicht für notwendig erachtet, die Fertigkeiten in separate PvP- und PvE-Versionen aufzuspalten.
- Aegis (PvP): muss jetzt ein Gruppenmitglied als Ziel haben.
Im Mai wurde Aegis neu als Anti-Spike-Fertigkeit ausgelegt. Aufstieg-der-Helden-Spieler realisierten jedoch, dass seine Dauer sowie die Möglichkeit, gerichtete Zauber anzuhalten, bestens dafür geeignet waren, sicherzustellen, dass Geisterhelden bei Einsatz der Fertigkeit "Ressource beanspruchen" nicht unterbrochen wurden. Dies hat in vielen Karten im Aufstieg der Helden von den grundlegenden Strategien abgelenkt und Aegis zu einer erforderlichen Fertigkeit gemacht. Jetzt, da sie nur noch auf Gruppenmitglieder wirken kann, ist eine solche Verwendung ausgeschlossen.
Assassine
- Stoß der schwarzen Mantis: Aktivierungszeit wurde auf 1/2 Sekunde verringert.
- Reißzähne des Fuchses: Verringerung der Wiederaufladezeit auf 3; Erhöhung des Schadens auf 10..35.
- Gezackter Stoß: Aktivierungszeit wurde auf 1/2 Sekunde verringert.
Stoß der schwarzen Mantis und Gezackter Stoß erhielten kürzere Aktivierungszeiten. So können die Spieler anhand dieser Fertigkeiten eine Angriffskette etwas zügiger durchlaufen. Reißzähne des Fuchses hatte schon vorher eine kurze Aktivierungszeit, doch wurde eine wiederholte Verkettung durch die längere Aufladezeit erschwert, wodurch diese Fertigkeit dem Wilden Stoß in praktisch jeder Hinsicht unterlegen war. Durch die Verkürzung der Wiederaufladezeit werden diese beiden Fertigkeiten einander angenähert. Außerdem kann ein Assassine vom Stoß der schwarzen Mantis oder vom Gezackten Stoß aus zu Reißzähne des Fuchses übergehen, wobei beide Angriffe sehr schnell aktiviert werden.
- Schwarzer Lotus-Stoß: Verringerung der Wiederaufladezeit auf 6 Sekunden; Verringerung des Energiegewinns auf 5..13.
- Goldener Lotus-Stoß: Verringerung der Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden; Verringerung des Energiegewinns auf 5..8.
Sowohl der Schwarze als auch der Goldene Lotus-Stoß waren ziemlich mächtige Fertigkeiten, doch ihre Wiederaufladezeit war so hoch, dass ein PvE-Assassine sie nicht ohne Alternative in seine Kombination aufnehmen konnte. Durch die Verkürzung der Wiederaufladezeit hoffen wir, diese beiden Fertigkeiten nützlicher zu gestalten und mehr Plätze auf dem Fertigkeitsbalken für andere Fertigkeiten frei zu machen. Der durch sie erzielte Energiegewinn wurde etwas verringert, da jetzt eine häufigere Verwendung möglich ist.
- Goldener Phönix-Stoß: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ihr nicht verzaubert seid, trifft diese Fertigkeit nicht. Wenn Goldener Phönix-Stoß erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10..30 Punkte Schaden und allen umstehenden Feinden 10..30 Punkt[e] Schaden zu."
- Dschungelschlag: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Dschungelschlag erfolgreich ist, fügt er den Gegner +10..25 Punkte Schaden zu. Trifft er einen Gegner mit einer Verkrüppelung, nimmt der Gegner und alle umstehenden Gegner +1..31 zusätzlichen Schaden."
Diese beiden Fertigkeiten bieten jetzt Optionen für einen Wirkungsbereich-Schaden, wenn ein Begleithandangriff erfolgt. Zusammen mit Todesblüte sollten diese Fertigkeiten den Assassinen bessere Möglichkeiten an die Hand geben, um beim Bekämpfen größerer Gruppen von Kreaturen massiven Schaden anzurichten.
- Dolche wetzen: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "5..30 Sekunden lang bewirken Dolchangriffe 5..15 Sekunden lang dauernde Blutungen."
- Siegel der tödlichen Korruption (PvE): Folgt nicht mehr auf einen Doppelangriff.
Es ist schwierig für eine Kreatur, in PvE lang genug zu überleben, um Fertigkeiten zu erringen, die auf einen Doppelangriff folgen. Durch das Entfallen dieser Anforderung wird Siegel der tödlichen Korruption im Kontext einer Gruppe wesentlich einfacher. Da Siegel der tödlichen Korruption jedoch in PvP eine mächtige Spike-Fertigkeit darstellt, beschränken wir uns bei dieser Änderung auf PvE. Mit anderen Worten: In der PvP-Version folgt diese Fertigkeit nach wie vor einem Doppelangriff.
- Schleier des Kummers (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "30..60 Sekunden lang habt Ihr +%str1% Lebenspunktregeneration und eine %str2%%%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50%% liegen.
- Unsichtbare Wut (PvE): Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Alle umstehenden Feinde werden 3..10 Sekunden lang geblendet. 10..30 Sekunden lang können geblendete Feinde Eure Angriffe nicht blocken."
Bei unseren Bestrebungen, den Assassinen ein paar weitere Optionen für Kampfsituationen in PvE bereitzustellen, haben wir uns nach möglicherweise zu schwachen defensiven Fertigkeiten umgeschaut. Der lang anhaltende Schleier des Kummers, der Verletzten Lebenspunktregeneration bietet, sollte einen Assassinen gegen bescheidene Mengen von Schadenspunkten ziemlich immun machen. Da der Platz auf dem Fertigkeitsbalken eines Assassinen stets knapp bemessen ist, haben wir Unsichtbare Wut als Kombination mit sich selbst definiert, so dass diese Fertigkeit jetzt sowohl offensive als auch defensive Funktionen erfüllt. Beide Änderungen betreffen lediglich PvE.
Derwisch
- Überzeugung (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "10..35 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung. Wenn Ihr verzaubert seid, habt Ihr eine 50%ige Chance, zu blocken.
- Gelübde der Frömmigkeit: Erhöhung der Energiekosten auf 15; Verkürzung der Wirkzeit auf 0; Erhöhung der Wiederaufladezeit auf 45 Sekunden. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Haltung. 20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und eine Lebenspunktregeneration von +1..4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet."
- Rüstung der Heiligkeit: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Alle umstehenden Feinde leiden 5..15 Sekunden lang unter Schwäche. 10 Sekunden lang erleidet Ihr 5..20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden."
Um von Feinden umzingelten Derwischen eine bessere Überlebenschance zu geben, haben wir zwei verschiedene Haltungen eingeführt, die ihnen durch eine verstärkte Rüstung mehr Schutz bieten: Überzeugung und Gelübde der Frömmigkeit Da wir schon dabei waren, haben wir diese beiden Fertigkeiten etwas weniger komplex gestaltet. Bisher lieferten sie unterschiedliche Bonusse, je nachdem, ob eine Verzauberung vorlag oder nicht. Von jetzt an bieten beide nur zusätzliche Bonusse, wenn Ihr unter Verzauberung steht. Rüstung der Heiligkeit war eine zwar interessante, jedoch in vielen Situationen unpraktische defensive Fertigkeit. Durch Anwenden des Zustands "Schwäche" auf umstehende Feinde bei erstmaliger Verwendung sorgt sie dafür, dass die Schadensreduzierung eine Wirkung zeigt.
- Meditation: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr gewinnt 20..125 Lebenspunkte. Falls Ihr nicht verzaubert seid, erhaltet Ihr außerdem 3..8 Energiepunkte."
- Natürliche Heilung: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr werdet um 40..100 Lebenspunkte bzw. um weitere 40..80 Lebenspunkte geheilt, falls Ihr nicht verzaubert seid."
- Fromme Wiederherstellung: Erhöhung der Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden; Erhöhung der Wirkzeit auf 1 Sekunde. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr erhaltet 80..150 Lebenspunkte und verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, verliert Ihr auch 1..3 Verhexungen."
Diese Heilfertigkeiten waren alle entweder zu kompliziert oder zu schwierig im Gebrauch. Meditation heilt von jetzt ab immer (also nicht nur, wenn Ihr nicht verzaubert seid). Natürliche Heilung bringt jetzt zusätzliche Heilwirkung, wenn Ihr nicht verzaubert seid (anstelle des Energieverlusts bei Verzauberung). Fromme Wiederherstellung bewirkt jetzt, dass Ihr Verhexungen verliert, wenn Ihr beim Wirken des Zaubers eine einzelne Verzauberung habt (es sind also nicht zwei oder mehr Verzauberung notwendig, damit die Wirkung in Kraft tritt). Da die Fromme Wiederherstellung dadurch zu einer praktischen Fertigkeit zum Beseitigen von Verhexungen wird, haben wir uns entschieden, ihre Wiederaufladezeit zu erhöhen, um sie mit ähnlichen Fertigkeiten in Einklang zu bringen.
- Auraschneider: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Bei einem Treffer fügt dieser Angriff +10..25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter Verzauberung steht oder der Angriff einen verzauberten Gegner trifft, leidet dieser Gegner 5..15 Sekunden lang an einer Blutung."
- Sandscherben: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "30 Sekunden lang endet Sandscherben frühzeitig, wenn Ihr eine Angriffsfertigkeit verwendet. Wenn Sandscherben endet, wird ein Sandsturm erzeugt, der 10..20 Sekunden lang allen umstehenden Feinden jede Sekunde 10..20 Schaden zufügt."
- Wind der Entzauberung: Wurde jetzt dem Attribut "Windgebete" zugeordnet. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert 1 Verzauberung. Wird eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verlieren alle umstehenden Feinde 1 Verzauberung und erleiden 20..80 Punkte Kälteschaden."
Alle drei Fertigkeiten waren recht mühsam im Gebrauch. Da der Beseitigung von Verzauberungen in PvE-Spielen nicht dieselbe Bedeutung zukommt wie in PvP-Spielen, waren Auraschneider und Wind der Entzauberung im Großen und Ganzen nicht sonderlich nützlich. Auraschneider wurde umgestaltet und verursacht jetzt Blutung. Der frühere Bonus in Abhängigkeit von Beschädigter Rüstung entfällt neuerdings. Wind der Entzauberung fügt jetzt Schaden zu und beseitigt Verzauberungen. Letzteres unterliegt nicht mehr dem Zufallsprinzip. Damit der Schaden attributabhängig wird, ist die Fertigkeit jetzt den Windgebeten zugeordnet (wohingegen früher keine solche Zuordnung bestand). Bei den Sandscherben haben wir uns für eine neue, anders geartete Lösung entschieden: Diese Fertigkeit ermöglicht einem Derwisch die Erstellung eines statischen Wirkungsbereichs. Es ist auch die erste Derwisch-Verzauberung, die endet, wenn der Zauberer eine Angriffsfertigkeit einsetzt. Dies sollte es einem Derwisch erlauben, die Fertigkeit strategisch zu verwenden, auch ohne eine Fertigkeit zu nutzen, die Verzauberungen beseitigt.
Elementarmagier
- Kettenblitz: Verkürzung der Wirkzeit auf 2 Sekunden; verursacht jetzt nur Erschöpfung, wenn keine Verzauberung vorliegt.
- Blitz herbeirufen: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden reduziert.
Diese Fertigkeiten wurden verbessert, um das Zufügen von Wirkungsbereich-Schaden mit Luftmagie praktischer zu gestalten.
- Ebonfalke: Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verkürzt; Schadenpunkte wurden auf 10..85 verringert. Die Funktionalität wurde wie folgt geändert: "Sendet ein Geschoss, das dem Gegner 45..100 Punkte Erdschaden zufügt und 5..15 Sekunden lang Schwäche verursacht, wenn es trifft."
- Irdene Fesseln: Wirkzeit auf 1 Sekunde verkürzt; Verlangsamungseffekt auf 66 % reduziert; wirkt jetzt auf Gegner und alle umstehenden Feinde.
- Elementare Flamme: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 5..20 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 3..5 Sekunden lang in Brand gesetzt."
Der Schlüssel für viele Erdmagie-Fertigkeitskombinationen ist die anfängliche Anwendung von Schwäche. Wir haben dafür gesorgt,dass Ebonfalke sehr viel praktischer zu verwenden ist. Seine Schadenswirkung wurde etwas reduziert, um der schnelleren Wirkzeit Rechnung zu tragen. Außerdem haben wir die Kombination Irdene Fesseln/Elementare Flamme verbessert: Die wenig sinnvolle Wirkzeit von 2 Sekunden wurde reduziert, und die Elementare Flamme wird jetzt ausgelöst, sobald eine Verhexung angezaubert wird (und nicht mehr, wenn die Verhexung zu Ende geht). Da diese Wirkungen zusammen mit dem früheren Verlangsamungseffekt (90 %) von Irdene Fesseln überwältigend wären, haben wir Letzteren auf 66 % reduziert.
- Lavapfeile: hat keine halbe Reichweite mehr.
- Rutschiger Boden: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Wenn der Gegner geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Bei einer Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)"
- Windgeschwindigkeit: Wirkzeit auf 3/4 Sekunde verringert.
- Umarmung des Winters: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 2..6 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5..15 Punkte Schaden, während er sich bewegt."
Diese Fertigkeiten hatten ganz einfach nicht genügend Wirkkraft. Lavapfeile ist eine Fertigkeit, die nicht viel kostet, eine kurze Wiederaufladezeit hat und gleichzeitig gegen mehrere Ziele eingesetzt werden kann. Bisher hatte sie jedoch keine ausreichende Wirkung auf den Ausgang von Schlachten, um eine halbe Reichweite zu rechtfertigen. Die Verwendbarkeit von Rutschiger Boden, bei dem das Ziel blind sein musste, war viel zu eng gefasst. Sie kann nunmehr auch auf bewegliche Ziele angewendet werden; im Gegenzug wurde die Wiederaufladezeit entsprechend erhöht. Bei Windgeschwindigkeit wurde die Wirkzeit leicht reduziert, um diese Fertigkeit mit anderen temposteigernden Fertigkeiten in Einklang zu bringen, die Elementarmagiern zur Verfügung stehen.
Mesmer
- Ableben des Verschwenders: Wirkzeit auf 1/4 Sekunde verringert. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Verhexung: Der Gegner erleidet 5..40 Punkte Schaden. Wenn er keine Fertigkeit verwendet, erleidet er 10 Sekunde[n] lang -1..3 Lebenspunktdegeneration."
- Verwirrende Bilder: Energiekosten auf 10 und Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "2..10 Sekunden lang benötigt der Gegner doppelt so lange, um Nicht-Angriffsfertigkeiten zu aktivieren.
- Illusion der Schmerzen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3..10 und nimmt jede Sekunde %str1% Punkte Schaden. Nach 10 Sekunden wird der Gegner um 45..150 Punkte geheilt."
Für Mesmer haben wir einige Fertigkeiten ausgewählt, deren Einsatzmöglichkeit bisher unzureichend definiert waren, und haben Änderungen vorgenommen, die uns sinnvoll schienen. Die durch Verwirrende Bilder verursachte Verlangsamung der Wirkzeit eines einzelnen Zauberspruchs war etwas fragwürdig. Wir haben die Fertigkeit in ein allgemeineres arkanes Rätsel umgestaltet, welches sowohl Fertigkeiten als auch Zaubersprüche beeinflusst. Folglich haben wir auch seine Werte entsprechend geändert. Illusion der Schmerzen hat jetzt eine größere Schadenswirkung und kann sogar tödliche Wirkung haben. Ferner haben wir auch die Heilwirkung geändert, um interessantere Fertigkeitskombinationen zu ermöglichen und dafür zu sorgen, dass die Fertigkeit auch gegen Charaktere eingesetzt werden kann, deren Verhexung beseitigt wurde. Ableben des Verschwenders war vom Gesichtspunkt der "Balance" aus immer heikel. Bisher basierte die Fertigkeit auf der Anzahl der Zaubersprüche, mit denen der Feind ausgestattet war; der Bonusschaden war in PvP nicht konsistent und in PvE in allen Situationen unabänderlich schlecht. Um den Schaden zu erhöhen, ohne jedoch in PvP eine unzumutbare Spike-Fertigkeit zu erzeugen, änderten wir den bedingten Schaden auf eine Lebenspunktdegeneration. Darüber hinaus vereinfachten wir die Bedingungen zum Bezug von Bonusschaden, um die Fertigkeit auf diese Weise universell nützlicher zu machen.
Mönch
- Schützende Hände: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "8 Sekunden lang wird der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, um 3..18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5..50 Lebenspunkte geheilt."
- Göttlicher Segen: Reduzierung des Energieverlusts auf 1; eine Heilkraft tritt jetzt nur ein, wenn Schutzgebete oder Göttliche Gebete gewirkt werden.
Im Verlauf der letzten 12 Monate haben wir Fertigkeiten "generft", die dazu geführt haben, dass PvP-Matches sich festfuhren. Dies hatte zur Folge, dass Schutzgebete etwas schwächer sind als Heilgebete. Um den Schutzgebeten ein wenig mehr Wirkung zu verleihen, ohne das Problem an anderer Stelle zu reproduzieren, haben wir ein paar Fertigkeiten angepasst, indem wir das Attribut mit etwas mehr Heilkraft versehen haben. Die heilende Wirkung von Schützende Hände tritt jetzt in Kraft, wenn die Fertigkeit zu Ende geht, wodurch der Effekt umfassender ist. Göttlicher Segen, einst eine nicht vom Fertigkeitsbalken der Schutzmönche wegzudenkene Fertigkeit, verlor ihre vorteilhafte Wirkung, als wir den Energieverlust auf 2 anhoben. Deshalb haben wir ihn jetzt wieder auf 1 gesenkt. Gleichzeitig haben wir die Fertigkeit so eingeschränkt, dass sie nur Heilung bringt, wenn Schutz- oder Göttliche Gebete gesprochen werden. Dies schränkt ihre Nützlichkeit für Peinigungsmönche ein.
- Selbstloser Geist: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert; Energieverringerung auf 3 reduziert. Funktionsweise wie folgt geändert: "15..20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen weiteren Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie."
- Lebenssaat: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
Diese beiden nur in PvE gültigen Mönchsfertigkeiten waren schwach im Vergleich zu anderen klassenspezifischen PvE-Fertigkeiten. Auf Grund seiner sehr langen Wiederaufladezeit im Vergleich zur Wirkdauer und einer Bedingung, die oft ein verfrühtes Ende bewirkte, war Selbstloser Geist für die meisten Mönche den Platz auf dem Fertigkeitsbalken nicht wert. Wir haben jetzt die Wiederaufladezeit verkürzt und die Bedingung für ein frühes Ende beseitigt, was die Nützlichkeit der Fertigkeit um einiges erhöhen dürfte. Damit die Fertigkeit nicht zu stark wird, haben wir die Energiekostenreduktion um ein paar Punkte reduziert. Lebenssaat ist ein interessanter Zauber mit starkem Effekt, wenn er zur rechten Zeit oder auf das rechte Ziel angewendet wird. Wir haben seine Wiederaufladezeit ein klein wenig reduziert, um die Fertigkeit geringfügig zu verbessern, ohne jedoch eine allzu spürbare Wirkung auf das Spiel zu riskieren.
Nekromant
- Masochismus (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "10..40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5..3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Todesmagiezauber wirkt."
- Vergiftetes Herz: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr und alle umstehenden Feinde werden 5..15 Sekunden lang vergiftet."
Vor einiger Zeit haben wir die Energiekosten für mit Lebenspunktopfern verbundene Fertigkeiten dramatisch reduziert. Dies untergrub die Nützlichkeit der früheren Funktionsweise des Masochismus (Energiezufuhr beim Opfern von Gesundheit). Wir beschlossen deshalb, die Fertigkeit als ein Todesmagie- und Seelensammlungs-Äquivalent von "Das Blut erwecken" umzudefinieren. Vergiftetes Herz haben wir umgestaltet, sodass es eine bessere Kombination mit der Fertigkeit des Nekromanten, Bedingungen an Feinde zu übertragen, erlaubt.
Waldläufer-Tiergefährten in PvE
- Tiergefährten in PvE erleiden 33 % weniger Schaden und fügen bei Kampfhandlungen auch 33 % mehr Schaden zu.
Da in PvE-Spielen Kreaturen höherer Stufen häufig mit Rüstung und Schäden bekämpft werden, brauchten die Tiergefährten in PvE einige statistische Bonusse. Diese Änderungen sollten ihnen helfen, länger zu überleben und in Schlachten auch offensiv mitzuwirken.
- Tier erquicken (PvE): Energiekosten auf 5 verringert. Funktionalität wie folgt geändert: "Ihr heilt euren Tiergefährten um 20..104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10..58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit 'Tier erquicken' benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch."
Das andere große Problem beim Mitbringen eines Tiergefährten ist die Anzahl der Fertigkeitenplätze, die dafür belegt werden. Wir haben deshalb "Tier erquicken" in PvE dahingehend geändert, dass sein Vorhandensein auf dem Fertigkeitsbalken bedeutet, dass Euch das Tier in PvE begleitet. Das heißt, "Tier zähmen" ist nicht mehr erforderlich, wenn Ihr Euren Tiergefährten einmal gezähmt habt. Diese Änderung gilt nicht für PvP. Hier ist der Umstand, einen weiteren Charakter an Eurer Seite zu haben, von großem Vorteil und die Beschränkungen bezüglich freier Fertigkeitenplätze sind ein wesentlicher Teil des Spielgleichgewichts.
- Ruf der Eile (PvE): Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit wurde auf 33 % erhöht.
- Erzürnter Ausfall (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5..20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10..50 Punkte Schaden zufügt."
- Melandrus Angriff (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt allen Feinden in der Nähe +5..20 Punkte Schaden zu."
- Raubtierverbindung (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 5..20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1..31 Punkte geheilt."
Darüber hinaus haben wir eine Reihe von Tiergefährten-Fertigkeiten verbessert, um sie interessanter zu gestalten und den Druck auf den Fertigkeitsbalken weiter zu reduzieren. Auch diese Änderungen betreffen lediglich PvE. Raubtierverbindung und Ruf der Eile haben jetzt eine Doppelfunktion: Ihre übrigen Wirkungen werden durch eine Tempobeschleunigung ergänzt. Melandrus Angriff ist keine bedingte Fertigkeit mehr und dürfte deshalb sehr viel praktischer im Gebrauch sein.
Developer-Update - K-Wert-Update, 09. Juli 2009
Wir haben beschlossen, diesen Monat keine Änderungen an der Gewichtung der Fertigkeiten vorzunehmen. Da die letzten Änderungen erst wenige Wochen zurückliegen, möchten wir die Auswirkungen erst einmal sorgfältig beobachten, bevor wir weitere Änderungen vornehmen. Jedoch haben wir den K-Wert von bewerteten Kämpfen in GvG- und Heldenkämpfen von 5 auf 15 erhöht.
Der K-Wert bestimmt, um wie viel sich eure Wertung in einem einzigen Kampf ändern kann. Vor zwei Jahren haben wir den K-Wert bei bewerteten Kämpfen reduziert, um die Teilnahme an automatisierten Turnieren zu fördern, bei denen der K-Wert wesentlich höher ist. Der starke Konkurrenzkampf dieser Turniere erschwert es mittelstarken und Gelegenheitsspielern, ihre Wertung aufzubauen. Die niedrigen K-Werte der bewerteten Kämpfe boten daher keine gute Alternative.
Mit der Erhöhung des K-Werts der bewerteten Kämpfe beabsichtigen wir die Schaffung einer einladenderen Umgebung, in der ihr die Möglichkeit habt, eure Wertung zu erhöhen.
Developer Update - Juni 2009 PvE und PvP-Fertigkeitsgewichtungen
Hauptzweck dieses Updates besteht in einem Ausgleich zwischen bestimmten überpowerten Fertigkeiten, in der Verbesserung der Wirkung der Macht des Herbeirufens, in der Möglichkeit, Ritualistengeister in PvE praktikabel zu machen, und in der Erhöhung der Wirksamkeit der Paragone in PvE durch Befehls- und Führungslinien.
Außer ein paar Nischen-Builds fanden der Ritualist und der Paragon nur schwer einen Platz in PvE. Das grundlegende Konzept dieser Berufe macht sie in PvP sehr stark und im Zuge ihres Ausbalancierens für kompetitives Spielen wurden sie zu schwach und in PvE nicht leicht zu verwenden.
Der Paragon hat als Unterstützungsklasse viel Stärke, womit er die Gruppe verstärkt, indem er Überlebenschancen und Schadenswirkung bringt. In diesem Stil haben wir uns auf die Befehls- und Führungslinien in PvE konzentriert und ihnen eine neue Nützlichkeit verliehen, während wir gleichzeitig einiges von ihrer ursprünglichen Kraft wiederhergestellt haben.
Das wichtigste Attribut des Ritualisten, die Macht des Herbeirufens, ist zu schwach und bietet den Spielern nicht genügend Anreiz, den Primärklassen-Ritualisten zu spielen, wenn sie Waffenzauber einsetzen wollen. Wir haben die Wirkung der Macht des Herbeirufens auf Waffenzauber verdoppelt und glauben, dass sie damit als primäres Attribut mehr Anreiz gibt und die Waffenzauber von Sekundärklassen-Ritualisten vergleichsweise schmälert. Ritualisten verwenden Binderituale, um Geister herbeizurufen, die heilen oder schützen können, oder Schaden anrichten und auf dem Schlachtfeld als Unterstützung dienen können. Die Geschwindigkeit des Aufbaus einer Geisterbasis ist bei PvP ausgeglichen. In PvE hingegen, wo das Schlachtfeld sich ständig weiter vorwärts verschiebt, ist meist nicht genügend Zeit, um eine Geisterbasis aufzubauen, bevor die Begegnung vorbei ist und die Gruppe unter Zurücklassung der Geister weiterzieht. Eine drastische Reduktion der Wirkzeit aller Binderituale in PvE gibt Ritualisten jetzt genügend Zeit, um bei jeder Begegnung Geister herbeizurufen. Außerdem hilft ihnen die Steigerung zur maximalen Geisterstufe, bei Begegnungen länger zu überleben.
Allgemeine Änderungen bei den Spielgewichtungen
- Handflächenschlag: Die Aufladezeit wurde auf 7 Sekunden erhöht.
Die Aufladezeit des Handflächenschlags war perfekt eingerichtet, um mit dem trampelnden Ochsen zu konsistenten Niederschlagsangriffen mit einer Häufigkeit kombiniert zu werden, gegen die nur schwer anzukommen war. Es machte daher keinen Spaß, dagegen zu kämpfen. Aus diesem Grund haben wir die Aufladezeit des Handflächenschlags erhöht, um die Zeit der Wirkung dieser Niederschlagskombination zu verkürzen.
- Visionen des Bedauerns: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "5 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde 15..45 Punkte Schaden, sobald sie eine Fertigkeit verwenden, und 5..50 Punkte Schaden, wenn sie nicht unter der Wirkung einer anderen Mesmer-Verhexung stehen."
Visionen des Bedauerns waren extrem mächtig, insbesondere wenn sie mit anderen Verhexungen in einem teambasierten Verhexungs-Überlastungsbuild gestapelt oder nur mit einer ähnlichen Fertigkeit (wie Empathie oder Rückschlag) kombiniert wurden; daher haben wir ihre Schadenswirkung unter diesen Umständen begrenzt.
- Weiche Knie: Dauer auf 1..16 verringert; Lebenspunktdegeneration auf -1..4 verringert; Schaden auf 5..10 verringert.
- Bleibender Fluch: Aufladezeit auf 5 verringert und Energiekosten auf 15 Sekunden erhöht.
- Leiden: Die Aufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
Weiche Knie waren zu gut ohne Punkte in Flüchen, daher haben wir ihren Schadens-Output verringert und die Lebenspunktdegeneration auf Grundlage des Flüche-Attributs angepasst. Bleibender Fluch und Leiden waren ein wenig zu stark, um Druck auf feindliche Teams auszuüben, weil sie leicht auf allen feindlichen Zielen gehalten werden können. Um dies besser zu gewichten, haben wir die Energiekosten von Bleibender Fluch und die Aufladezeit für Leiden erhöht.
- Ätherprisma: Die Aufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
- Hitze der Savanne (PvP): Die Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
Bei "Aufstieg der Helden" waren Elementarmagier, die Hitze der Savanne, Sengende Hitze und Teinais Hitze benutzen, einige Zeit zu dominant. Während die Zahlen für Sengende Hitze und Teinais Hitze gut gewichtet waren, erwiesen sich die Energiekosten von Hitze der Savanne als deutlich zu niedrig für ihre mächtige Wirkung in engen PvP-Karten. Bei höheren Kosten muss man beim Build mit der Energie sorgfältiger umgehen und der Schadens-Output wird verlangsamt. Da sich dies bei PvP auswirkt, haben wir die Fertigkeit geteilt und nur dort geändert. Anders als bei anderen Energiemanagement-Fertigkeiten verfügt Ätherprisma sowohl über Schadensminderung als auch über Energieschub ohne Nachteile, sodass es in allen PvP-Formaten sehr populär wurde. Durch die Erhöhung der Aufladezeit von Ätherprisma wird der Zufluss von Energie verlangsamt. Damit wird es den anderen Energiemanagement-Fertigkeiten besser angeglichen.
Ritualist
- Macht des Herbeirufens: Wirkung auf Waffenzauber wurde auf 4% pro Rang verstärkt.
- Grausame Waffe: Die Dauer wurde auf 10..40 Sekunden verringert.
- Gelenkte Waffe: Die Dauer wurde auf 4..10 Sekunden verringert.
- Unverwüstliche Waffe: Die Dauer wurde auf 5..15 Sekunden verringert.
- Wesentliche Waffe: Die Dauer wurde auf 5..30 Sekunden verringert.
- Klagende Waffe: Die Dauer wurde auf 3..9 Sekunden verringert.
- Waffe des Kriegshetzers: Die Dauer wurde auf 3..13 Sekunden verringert.
- Schattenwaffe: Die Dauer wurde auf 3..8 Sekunden verringert.
- Waffe der Abwehr (PvP): Die Dauer wurde auf 3..8 Sekunden verringert.
- Waffe der Abwehr (PvE): Die Dauer wurde auf 3..8 Sekunden verringert.
Als primäres Attribut war die Macht des Herbeirufens nicht attraktiv genug, um Attributpunkte hinzuzufügen. Für die Spieler bestand kaum Anreiz, den primären Ritualisten zu wählen anstatt ihn als sekundäre Klasse zu verwenden. Durch eine Erhöhung der Wirkung der Macht des Herbeirufens auf Waffenzauber und eine entsprechende Anpassung der Fertigkeiten hoffen wir, die Macht des Herbeirufens für Builds mit Waffenzauber attraktiver zu machen und die Attraktivität dieser Zauber für Sekundärklassen-Ritualisten abzuschwächen.
- Todesqual (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Qual (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert, Energiekosten auf 15 verringert und Geisterstufe auf 1..11 erhöht.
- Blutgesang (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Vernichtung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Entzauberung (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Energiekosten auf 15 verringert, Aufladezeit auf 30 Sekunden verringert, Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Verschiebung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Missklang (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert und Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Erdbindung (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Energiekosten auf 30 verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Ermächtigung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Wütendes Starren (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Leben (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Schmerzen (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Erhaltung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Gesundung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Erholung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Verjüngung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..20 erhöht.
- Wiederherstellung (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Wiederaufladezeit auf 30 verringert und Geisterstufe auf 1..14 erhöht.
- Schattengesang (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Wiederaufladezeit auf 30 verringert und Geisterstufe auf 1..10 erhöht.
- Unterschlupf (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert und Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Beruhigung (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Energiekosten auf 15 verringert, Aufladezeit auf 45 Sekunden verringert, Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Vereinigung (PvE): Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Fernweh (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert und Geisterstufe auf 1..12 erhöht.
- Rüstung der Gefühllosigkeit (PvE): Diese Fertigkeit ist keine Verzauberung mehr. Energiekosten auf 5 verringert. Funktionalität wie folgt geändert: "10..35 Sekunden lang erleiden Eure Geister 50% weniger Schaden und sind gegen kritische Angriffe immun."
- Siegel der Geister (PvE): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Erstellt drei Geister der Stufe 1..12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5..30 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden."
- Siegel der Schöpfung (PvE): Die Aufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "5..30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1..3 Binderituale sofort."
- Siegel der Bindung: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert 200..50 Lebenspunkte. Übernehmt die Kontrolle des Zielgeists."
- Geistsauger-Aura: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Fertigkeit. 5..20 Sekunden lang verursachen alle Eure Geister in Hörweite 5..20 weniger Schaden und stehlen 5..20 Lebenspunkte mit jedem Angriff."
- Geist abzapfen: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15..50 % dieser Energie."
Wir teilen alle Binderituale in PvE- und PvP-Versionen, damit wir für sie in PvE einen besseren Ausgleich schaffen können, ohne das kompetitive Spielen einzuschränken. Wir haben alle Wirkzeiten deutlich gesenkt, weil ein Ritualist zu lange braucht, um eine wirksame Geisterbasis aufzubauen und gleichzeitig mit dem raschen Fortgang des Spiels mitzuhalten, bei dem die meisten Gruppen durch PvE-Begegnungen gehen. In PvE sterben Geister relativ rasch, weil ihre niedrige Stufe und ihre geringen Lebenspunkte sie zu einem bevorzugten Ziel des Monster-KI machen. Damit Geister länger überleben, haben wir ihre maximale Stufe um vier erhöht. Manche Binderituale gingen mit hohen Energiekosten oder langer Aufladezeit einher, um ihre mächtigen Wirkungen in PvP auszugleichen. Da diese Art des Ausgleichs in PvE keine so große Rolle spielt, haben wir die Zahlen dieser Binderituale entsprechend angepasst. Wir haben auch einige Fertigkeiten im Zusammenhang mit den Geistern umgebaut und diejenigen geteilt, bei denen wir der Ansicht waren, sie könnten in PvP Ungleichgewichte verursachen.
Paragon
- "Seid vorbereitet!" (PvE): Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "5..12 Sekunden lang erleiden das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, alle Feinde in der Nähe stattdessen 15..75 Punkte Schaden.
- "Can't touch this!" (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete in Hörweite gerichteten 1..5 Berührungs-Fertigkeiten."
- "Zurückweichen!" (PvE): Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
- "Findet ihren Schwachpunkt!" (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Während 5..20 Sekunden: Wenn der Verbündete (oder ihr selbst) das nächste Mal trifft, verursacht dieser Verbündete (oder ihr selbst) eine 5..20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und 5..50 zusätzliche Schadenspunkte."
- "Zielt auf die Augen!" (PvE): Aufladezeit auf 0 Sekunden verringert und Chance auf kritischen Treffer auf 30..100% erhöht.
- "Helft mir!" (PvE): Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr erhaltet 15..90 Lebenspunkte und alle von Verbündeten auf Euch gerichtete Zauber werden um 50% schneller gewirkt."
- "Helft mir!" (PvP): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr erhaltet 5..50 Lebenspunkte und alle von Verbündeten auf Euch gerichtete Zauber werden um 50% schneller gewirkt."
- "Schon unterwegs!" (PvE): Energiekosten auf 5 und Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
- "Gebt niemals auf!" (PvE): Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert.
- "Ergebt Euch nicht!" (PvE): Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert.
- "Haltet Eure Stellung!" (PvE): Energiekosten auf 10 und Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
- "Wir werden wiederkommen!" (PvE): Energiekosten auf 25 erhöht, Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25..50% Lebenspunkten und 5..20% Energiepunkten wiederbelebt."
- Hymne der Störung (PvE): Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
- Klingenumkehr-Refrain (PvE): Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden lang bekommt der Verbündete, der kein Geist ist, eine Chance von 5..20% zum Blocken von Angriffen. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet."
- Siegel der Wiederkehr (PvE): Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert.
- Loderndes Finale (PvE): Dauer von Brennen auf 1..7 Sekunden erhöht.
- Verteidigungshymne (PvE): Die Energiekosten wurden auf 10 Punkte verringert.
Für den Paragon haben wir viele Fertigkeiten geteilt, damit wir die Macht für PvE-Versionen wiederherstellen können, die in früheren Fertigkeitsgewichtungen für PvP verringert wurde. Wir haben auch die Funktionen einiger Fertigkeiten justiert und überarbeitet, damit sie für die PvE-Umgebung besser geeignet sind. Diese Änderungen sollen daran erinnern, dass der Paragon als ausgezeichnete Unterstützungsklasse für die Geschwindigkeit und Beweglichkeit von PvE-Inhalten gut geeignet ist.
Sonnenspeer
- Schmerzensschrei: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25..50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktedegeneration von -3..5.
- Vampirismus: Wirkzeit auf .75 Sekunden verringert und Geisterstufe auf 4..14 erhöht.
Die Stärke des Schmerzensschreis ist die Geschwindigkeit, mit der viel Schaden auf große feindliche Gruppen gewirkt werden können. Durch die Trennung der Hälfte seines Schadens in Lebenspunktdegeneration haben wir erreicht, dass mehrere Kopien der Fertigkeit nicht gut stapeln und die Synergie mit Visionen des Bedauerns begrenzt sind (was oft als die erforderliche Verhexung zur Auslösung von verheerenden Schäden dient). Diese Änderung zielt auf Builds ab, die mehrere Kopien der Fertigkeit verwenden, um mit Spikes große Gruppen aller Schwierigkeitsgrade rasch zu töten. Auch für Vampirismus wurden im Zuge unserer Änderungen an den Binderitualen die Wirkzeit verringert und die Geisterstufe erhöht.
Rushen, Solo-Farming und Speedclearing
Immer wieder werden wir von Spielern zu unseren Ansichten über diese Arten des Spiels über Inhalte befragt. Im Allgemeinen halten wir diese Art, Guild Wars zu spielen, für akzeptabel, aber es kann erforderlich sein, ihre Schwierigkeiten zu erhöhen oder sogar einen bestimmten Build zu blockieren. Ein Beispiel ist Schattenform: Hier gibt es zum Solo-Farming an den meisten Stellen keine Bedenken, aber ein Speedclear unserer schwierigsten Inhalte ist schnell genug geworden, dass wir dabei etwas sorgfältiger vorgehen. In den kommenden Monaten werden wir diese Dinge noch genauer unter die Lupe nehmen und, beginnend mit Schmerzensschrei, erforderliche Anpassungen vornehmen.
Zaishen-Quests
Die auf PvE abgestellten Zaishen-Quests bringen weniger Zaishen-Münzen als dies für nicht wiederholbare Quests erforderlich wäre. Wir haben die Münzenauszahlung überall erhöht, um Spieler für die Bewältigung dieser Aufgaben besser zu belohnen. Die Ziele des Zufallsarena-Zaishen-Quests erforderten mehr Zeit als für diese Belohnung vorgesehen war, daher haben wir die erforderliche Anzahl von Siegen zur Bewältigung des Quests reduziert. Letzte Woche senkten wir auch die Belohnung für den Heldenkämpfe-Zaishen-Quest als Reaktion auf Spieler, die den Ausgang der Wettkämpfe manipuliert haben, um rasche Belohnungen zu erreichen. Diese verringerte Belohnung in Zaishen-Münzen spiegelt die Zeit besser wider, die für die Bewältigung des Quests erforderlich ist.
Developer Update - Mai 2009 PvE- und PvP-Fertigkeitsgewichtungen
Das Hauptziel dieses Updates ist die Überarbeitung der Wertung bestimmter Spike-Builds, die bessere Nutzbarkeit von Pressure-Builds, das Anpassen bestimmter Fertigkeiten, damit Spieler sie taktisch einsetzen und das Überarbeiten selten verwendeter Fertigkeiten, um sie attraktiver zu gestalten.
In GvG dominieren weiterhin extrem vielseitige Spike-Builds. Sie können sich teilen, defensiv kämpfen und starke Schaden-Spikes austeilen, wobei sie trotzdem noch die Fähigkeiten haben, die sie zur Verteidigung gegen andere Build-Typen brauchen. Sie könnten alles erreichen, vielleicht sogar zu gut. Wir haben bestimmte zentrale Fertigkeiten überarbeitet, damit die Möglichkeit, starke Schaden-Spikes auszuteilen und andere Build-Typen zu neutralisieren abgeschwächt wird . Außerdem haben wir die Effektivität von Gruppenheilungen sowie des Entfernens von Verhexungen und Zuständen reduziert, um Pressure-Builds in diesem Format zu unterstützen. Wie immer wollen wir den taktischen Einsatz von Fertigkeiten belohnen und haben daher einige Fertigkeiten entsprechend angepasst.
Reduzieren der Wirkung von Spikes
- Eisspiegel: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Energiespeicherung lang richtet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Wassermagie-Verhexung wirkt, zusätzlich 5-35 Punkte Kälteschaden an."
- Dampf: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Der Gegner erleidet 5-50 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5-10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet."
Mesmer/Elementarmagier mit Schnellwirkung wurden in der Geschichte von Guild Wars-PvP sehr effektiv eingesetzt. Indem Sie primäre Mesmer-Fertigkeit "Schnellwirkung" mit Elementarmagie-Zaubern mit hohem Schaden kombinieren, können Spieler die langen Wirkzeiten umgehen, die den hohen Schaden von Elementarmagiezaubern ausgleichen sollen. Da die ideale Position für Elementarmagier und Mesmer das Mittelfeld ist, sind dies Charaktere, die nicht nur tödlich sondern auch schwer zu bekämpfen sind. Dieser Charakter spielt eine wichtige Rolle in den vielseitigen GvG-Builds, die wir mit diesem Update ansprechen möchten.
"Eisspiegel" wurde genutzt, um den Schaden von Wasser-Spikes zu erhöhen, die bereits durch den Einsatz von "Schnellwirkung", um mehrere Spike-Fertigkeiten schnell nacheinander verwenden zu können, ziemlich effektiv waren. Wir haben die Dauer von "Eisspiegel" mit der primären Elementarmagier-Fertigkeit "Energiespeicherung" verknüpft, damit Mesmer ohne Vorbereitung keine schnellen Spikes erzeugen können.
"Dampf" war mit der Blendwirkung zu gut als Verteidigungsfertigkeit und als Spike-Fertigkeit mit großem Schaden. Daher haben wir den zusätzlichen Zustands-Schaden entfernt, um den Zauber weniger wertvoll für Spike-Builds zu machen.
- Geißelungs-Siegel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
Mit dem Geißelungs-Siegel konnten extrem defensive Charaktere an Spikes teilnehmen, ohne dass ihre Verteidigungsrolle beeinträchtigt wurde. Wir haben daher die Wiederaufladezeit erhöht, um den möglichen Gesamtschaden dieser Fertigkeit zu verringern.
- Jägerschuss: Die Wirkdauer von 1 Sekunde wurde entfernt und die Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise folgendermaßen geändert: "Wenn dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 3-25 Sekunden lang an einer Blutung."
- Melandrus Schuss: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Wenn dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 5-25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen sich bewegenden oder zu Boden geworfenen Gegner trifft, nimmt dieser +10-25 Schaden und leidet 5-15 Sekunden lang an Verkrüppelung."
- Scharfer Pfeil: Zustands-Schaden wurde auf 5-25 Punkte verringert.
Da der Jägerschuss viel zu effektiv beim Spiking und schnellen Verbreiten mehrerer Zustände war, haben die Fertigkeit so verändert, dass sie nur Zustände verbreitet. Waldläufer können diese Fertigkeit mit "Gift" stapeln oder andere, effektivere Zustände wie "Verkrüppelung" oder "Benommenheit" verbergen. "Melandrus Schuss" wurde ebenfalls überarbeitet und funktioniert jetzt als Elite-Version von "Jägerschuss". Er verursacht "Blutung", kann aber auch Spike-Schaden austeilen und unter bestimmten Bedingungen "Verkrüppelung" verursachen. "Scharfer Pfeil" verursachte zu viel Schaden bei einem kritischen Treffer, weswegen Waldläufer häufig in überpowerten Spike-Builds eingesetzt wurden. Der Zustands-Schaden dieser Fertigkeit wurde daher reduziert.
- Stärke der Ehre (nur PvP): Der Schaden wurde auf 1-5 Punkte verringert.
"Stärke der Ehre" ist eine weitere Fertigkeit, mit der defensive Charaktere die offensiven Möglichkeiten ihrer Gruppe ohne Nachteile verstärken konnten. Durch das Stapeln mit anderen Schadensmodifikatoren konnten sehr einfach überpowerte Spikes erzeugt werden. Wir haben den Schaden erheblich reduziert, damit dies keine effektive Option in PvP darstellt.
Anregungen zum taktischen Spiel
- Herz der Schatten: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Ihr werdet um 30-150 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt an eine nahegelegene Position, direkt weg vom Gegner."
- Verteidigung der Viper: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Alle Gegner in der Nähe werden 5-20 Sekunden lang vergiftet und und Ihr unternehmt einen Schattenschritt an eine nahegelegene Position, direkt weg vom Gegner."
Wenn ein willkürliches Element enthaslten ist, ist es schwieriger, eine Angriffs- oder Rückzugsstrategie vorzubestimmen. Durch die Unvorhersehbarkeit des Schattenschritts bei "Herz der Schatten" und "Verteidigung der Viper" waren diese Fertigkeiten weniger taktisch nutzbar als uns lieb war. Da sich der Schattenschritt in diesen Fertigkeiten jetzt konsistent verhält, können sie strategisch eingesetzt werden, da man vorhersagen kann, wo der Charakter auftaucht, und man seine Strategie entsprechend gestalten kann.
- Wort der Heilung: die unbedingte Heilung wurde auf 5-100 verringert, die bedingte Heilung auf 30-115 erhöht.
Die Grundheilung von "Wort der Heilung" war so gut, dass man die Fertigkeit nach dem Wiederaufladen sofort erneut verwenden konnte, ohne sich um die Zusatzheilung sorgen zu müssen. Wir haben die Werte angepasst, um einen taktischeren Einsatz der Fertigkeit zu unterstützen und die Gesamteffektivität leicht zu verringern.
- Widerliches Gelage: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.
"Widerliches Gelage" war sowohl zur Energieverwaltung als auch zur Heilung zu gut. Aufgrund der kurzen Wiederaufladezeit gab es keinen Grund, den Zauber nicht ständig einzusetzen. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, damit sich die Spieler sich eine möglichst effektive Einsatzmöglichkeit des Zaubers überlegen müssen.
Anregungen zum Einsatz von Pressure-Builds
- Frieden und Harmonie: Dauer auf 1-3 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden erhöht.
Mit der neuen Funktionsweise war "Frieden und Harmonie" zu gut beim Ausgrenzen von auf Verhexungen und Zuständen basierenden Builds durch permanentes Aufrechterhalten der Verzauberung unter Verwendung eines 40/40-Waffensatzes. Wir haben die Dauer reduziert und die Wiederaufladezeit erhöht, damit ein permanentes Aufrechterhalten nicht mehr möglich ist. Auf diese Weise sollten Pressure-Builds etwas einfacher sein.
- Schützend war Kaolai: Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht.
- Bleibender Fluch: die Heilungsreduzierung wurde auf 20% verringert.
Obwohl es zahlreiche Möglichkeiten zum Heilen der Gruppe gibt, war "Schützend war Kaolai" die beste Wahl und wurde in den meisten Builds eingesetzt. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, um andere Optionen zur Gruppenheilung praktikabler zu machen und die Möglichkeit, Pressure-Builds mit einer starken Gruppenheilung zu neutralisieren, einzuschränken. Als Reaktion auf diese Änderung haben wir die Heilungsreduktion von "Bleibender Fluch" angepasst, damit es nicht zu Problemen kommt, wenn Gruppenheilungen weniger effektiv sind.
Allgemeine Änderungen bei den Spielgewichtungen
- Schattenfangzahn: eine Verzögerung nach dem Wirken wurde hinzugefügt.
Da anders als andere Schattenschritt-Fertigkeiten "Schattenfangzahn" keine Verzögerung nach dem Wirken hatte, haben wir die Funktionsweise entsprechend angepasst.
- Illusion der Waffen: Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte verringert.
Die Energiekosten von "Illusion der Waffen" war zu hoch für eine Fertigkeit, die bereits in der Schadensausgabe, Wiederaufladezeit und Dauer ausgeglichen ist. Sie wurden erheblich reduziert, damit Builds mit dieser Nischenfertigkeit etwas besser funktionieren.
- Zerbrechlichkeit (nur PvE): Diese Fertigkeit wirkt jetzt auch auf umstehenden Feinde.
Als eine für Kombos entworfene Fertigkeit erfordert "Zerbrechlichkeit" etwas Arbeit, um wirklich effektiv zu sein. Als Zauber mit nur einem Ziel war es in PvE einfach nicht praktikabel. Da jetzt auch umstehende Feinde betroffen werden, kann diese Kombinationsfertigkeit in bestimmten PvE-Situationen eingesetzt werden, in denen das gleichzeitige Treffen mehrerer Ziele vorteilhaft ist.
- Stärke der Ehre (nur PvE): Der Schaden wurde auf 5-25 erhöht.
Während "Stärke der Ehre" im kompetitiven Spiel zu gut war, können PvE-Builds, die sich darauf konzentrieren, einen einzelnen Charakter zu verbessern, sehr viel Spaß machen. Als Ausgleich für die Entfernung als praktibable Option für PvP-Builds wollten wir diese Fertigkeit für den Einsatz in PvE unterstützen.
- Aegis (nur PvP): Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert und die Energiekosten auf 10 gesenkt. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "1-3 Sekunden lang versagen feindliche Zauber und Angriffe gegen einen anderen Verbündeten."
Aegis war schon immer ein Problem für das Gleichgewicht im kompetitiven Spiel und wurde in den letzten Jahren mehrmals überarbeitet. Die Fertigkeit stellt weiterhin ein Problem dar, da die grundlegende Funktionsweise von "Aegis" überpowert ist und Gruppen Versuche des Gewichtungsausgleichs umgehen können, indem sie die Fertigkeit mehrfach verteilen. Daher haben wir diesmal die Funktionsweise von "Aegis" grundsätzlich geändert. Da diese Fertigkeit nur im kompetitiven Spiel ein Problem darstellte, wurde die Änderung nur an der PvE-Version vorgenommen.
- Ausdauer des Kriegers (nur PvP): Diese Fertigkeit ist jetzt eine Haltung.
Nachdem wir letztes Jahr "Ausdauer des Kriegers" in eine Fertigkeit geändert hatten, stellten wir fest, dass Krieger zunehmend einen Waffentyp bevorzugten. Wir haben diese Fertigkeit wieder in eine Haltung geändert, um mehr praktibable Möglichkeiten für Builds in allen drei Waffentypen für Krieger zu ermöglichen.
PvE-Fertigkeiten
Updates für PvE-Fertigkeiten sollen wenig eingesetzte Fertigkeiten verbessern.
Zwerg
- Unter der Gürtellinie: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "Fügt dem Gegner 45-70 Punkte Schaden zu. Liegt er am Boden, erleidet er zusätzlich 30-50 Punkte Schaden und leidet 14-20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung."
Um den Einsatz dieser Fertigkeit anzuregen, haben wir die Wirkung erhöht, um eine bessere Belohnung für Builds mit Niederschlag anzubieten.
Factions-Fertigkeiten
- Elementarlord: Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert und die Energiekosten auf 5 gesenkt. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: "40-60 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 1 erhöht, Ihr erhaltet 1 Energiepunkt pro 10 Ränge in Energiespeicherung und erfahrt jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, Heilung in Höhe von 100-300% der jeweiligen Energiekosten."
Die Funktionsweise von Elementarlord wurde ähnlich wie "Wiederherstellungs-Aura" erweitert, um diese Unterstützungsfertigkeit für Elementarmagier-Primärcharaktere vielseitiger zu gestalten.
- Geister herbeirufen: Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert.
Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit war unnötig hoch, da sie bereits durch andere Faktoren ausgeglichen wird. Wir haben die Wiederaufladezeit halbiert, um Geister-Builds in PvE zu unterstützen.
Ebon-Vorhut
- Tryptophan-Siegel: Für diese Fertigkeit gilt die Reichweite "Berührung" nicht mehr.
Die meisten Klassen bringen die meiste Zeit außerhalb der Berührungsreichweite zu, weswegen diese Fertigkeit nicht besonders beliebt ist. Durch das Entfernen dieser Einschränkung ist die Fertigkeit vielseitiger einsetzbar.
März 2009 PvE und PvP Fertigkeiten-Gewichtung
Die Aktualisierung der Gewichtungen konzentriert sich diesen Monat auf den PvP-Kontext. In Fällen, die sich möglicherweise negativ auf PvE-Spiele auswirken könnten, haben wir die Änderungen an den Fertigkeiten nur in PvP vorgenommen. Die meisten Änderungen gelten jedoch für beide Spielformate. Die Fertigkeiten, die eine Schwächung erfahren haben, spielen in PvE eine eher untergeordnete Rolle; umgekehrt glauben wir, dass die Spieler es begrüßen werden, dass verschiedene andere Fertigkeiten gestärkt wurden. Darüber hinaus haben wir uns für eine Reihe weiterer Änderungen entschieden: Es schien uns sinnvoll, manche der vielseitigeren Spike-Builds etwas abzuschwächen, weshalb wir Änderungen vorgenommen haben, die einen wirklich starken Spike-Build erschweren, es sei denn man nimmt entsprechende Abstriche bei der Nützlichkeit (Unterstützung) oder Verteidigung (Defensive) in Kauf. Außerdem wollten wir im GvG die Split-Taktiken wirkungsvoller gestalten, weshalb wir Schlüsselfertigkeiten, die zur Verhinderung von Teilungsversuchen verwendet werden können, geschwächt und dafür jene Fertigkeiten gestärkt haben, die den allein kämpfenden Charakteren mehr Unabhängigkeit verleihen. Des weiteren haben wir festgestellt, dass einige Fertigkeiten, wie beispielsweise Schicksalsklage, im 4v4-Spiel problematisch waren, weshalb wir entsprechende Anpassungen vorgenommen haben. Schließlich haben wir Urzorn etwas abgeschwächt, da es im Allgemeinen eine zu starke Wirkung hatte. Im Folgenden erläutern wir diese Änderungen im Detail.
Reduzieren der Wirkung von Spikes
Wind lesen (nur PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "24 Sekunden lang fliegen Eure Pfeile doppelt so schnell." Dreschen: Die Dauer wurde auf 1..15 Sekunden verringert. Waldläufer konnten im Vergleich zu Wirkern erheblich mehr Schaden anrichten – und dies, obwohl sie selbst sehr widerstandsfähig gegen Schaden durch Druck sind. Aus diesem Grund waren sie geradezu für Spike-Builds prädestiniert. Durch Entfernen des Schadenbonus auf "Wind lesen" haben wir den durch sie mit jedem Angriff zugefügten Schaden reduziert, und durch Wegfallen der Mindestdauer beim Dreschen wird es für sie schwieriger, einen Angriffs-Geschwindigkeitsschub ohne gravierende Nachteile oder Kosten zu bekommen. (Waldläufer können dem Stärke-Attribut keine Punkte hinzufügen, weshalb eine Verlängerung der Dreschdauer nicht möglich ist. Krieger, die sich dieser Fertigkeit bedienen, sollten von dieser Änderung nicht betroffen sein.)
Ablenkender Stoß: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er keinen Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung aufweist, wird diese Fertigkeit 20 Sekunden lang deaktiviert." Ablenkender Stoß wurde in Spikes als eine effektive Folgemaßnahme eingesetzt. Dies gab den Spikes eine vielseitige Folgeaktion und eine Unterbrechung. Wir möchten die Spike-Builds zwingen, zwischen Vielseitigkeit und roher Spike-Stärke zu wählen.
Verzauberungen entreißen: Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht. Verächtlicher Blick: Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht. Das Aufheben von Verzauberungen des Gegners ist ein wichtiger Bestandteil eines erfolgreichen Spike. Wir haben die Wirkzeit dieser Fertigkeiten verlängert, um den Gegnern eine Chance zur Unterbrechung und zur Verteidigung zu geben. Die Elite-Fertigkeit zur Aufhebung einer Verzauberung, "Schmerz der Entzauberung", wurde nicht geändert. Teams können nach wie vor eine wirksamere Spike-Fertigkeit wählen, was aber natürlich auf Kosten einer Elite-Fertigkeit geht.
Wut der Vorfahren (nur PvP): Verlängerung der Dauer auf 3 Sekunden, Verringerung des Schadens auf 1..31. Im Rahmen der Abschwächung der mächtigen Spike-Builds wurde auch "Wut der Vorfahren" modifiziert. Diese Fertigkeit fügte den umstehenden Feinden zu viel Schaden über eine sehr kurze Zeit zu. Wir haben die Wirkdauer verlängert, dafür jedoch die Wirkung abgeschwächt. Auf diese Weise verteilt sich der Schaden über eine längere Zeit. Dies gibt den Verteidigern eine bessere Chance, den Schaden zu heilen bzw. gutzumachen.
Förderung der Split-Taktiken
Die folgenden Änderungen zielen auf GvG ab.
Schattenzuflucht: Dauer auf 6 Sekunden erhöht.
Ätherschmaus: Erhöhung der Lebenspunkte je Energieentzug auf 20..65.
Wiederherstellungs-Aura: Energiekosten auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 12 erhöht. Funktionalität wie folgt geändert: "60 Sekunden lang gewinnt Ihr 0..1 Energie und erfahrt jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, Heilung in Höhe von 200..500 % der jeweiligen Energiekosten."
Siegel der Heilung: Heilung wurde auf 82..172 erhöht. Für eine wirksame Aufteilung (Split) brauchen die Charaktere mehr Unabhängigkeit als wenn sie in einer großen Gruppe kämpfen. Aus dieser Überlegung heraus haben wir eine Anzahl der selbstheilenden Fertigkeiten leistungsfähiger gemacht.
Versteckte Trittnägel: Deaktiviert jetzt alle Eure Nicht-Assassinen-Fertigkeiten 10 Sekunden lang. Illusion der Eile: Verkürzung der Dauer des Zustands der Verkrüppelung auf 3 Sekunden. Mobilität ist der Schlüssel der Split-Taktik. "Versteckte Trittnägel", welches den Feind mithilfe einer Verhexung und eines Zustands verlangsamt, war ein wirksames Mittel, um die Mobilität allein kämpfender Charaktere zu reduzieren, die gegen Verhexungen und Zustände kaum gefeit sind. Wenn von Assassinen zur Verlangsamung potenzieller Opfer eingesetzt, war die Wirkung nicht überwältigend. Die Änderung zielt im Wesentlichen darauf auf, "Versteckte Trittnägel" für eher defensive Charaktere weniger wirksam zu machen. Ganz ähnlich war auch die 15 Sekunden dauernde Verkrüppelung nach Ende der Illusion der Eile eine schwerwiegende Strafe für Mesmer, denen es an Möglichkeiten für die Entfernung von Zuständen fehlt. Die kürzere Wirkungsdauer gibt jetzt Mesmern die Chance, das Ende der Verkrüppelung abzuwarten. Sie sind nicht mehr gezwungen, die Verzauberung erneut zu wirken, nur um sich mit vernünftiger Geschwindigkeit fortzubewegen.
Waffe der Abwehr (nur PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "5..10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2..4 und eine 50 % Chance zum Blocken gewährt. Waffe der Abwehr endet, wenn der betreffende Verbündete angreift." Für Ritualisten war es sehr leicht, Angreifer am Töten von NSC zu hindern – vor allem dank der Waffe der Abwehr. Indem wir jetzt dafür sorgen, dass die Waffe der Abwehr endet, sobald der von der Wirkung betroffene Charakter einen Angriff unternimmt, schmälern wir die Wirksamkeit der Fertigkeit in Bezug auf den Schutz der gefährdeten Charaktere nicht; hingegen gewährt sie den NSC keinen Schutz mehr, da sie ihre Wirkung mit einem Angriff sofort verliert. Dies ist eine wichtige Änderung an einer Schlüsselfertigkeit der Ritualisten. Wir werden die Auswirkungen dieser Änderung sorgfältig beobachten, und dann entscheiden, ob dieses Problem einer anderen Lösung bedarf.
Problematik von 4v4-Fertigkeiten
Schicksalsklage: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. In 4v4-Spielen ist das Ausschalten eines einzelnen Feindcharakters äußerst wirkungsvoll. Wenn diese Fertigkeit mit Haupt- und Begleithand-Ausrüstungsgegenständen kombiniert wurde, die eine bis zu 40 %ige Chance zum Wiederaufladen Eurer Fertigkeiten um 50 % schneller (und manchmal eine 40 %ige Chance für schnelleres Wirken) erzeugten, bestand eine hohe Wahrscheinlichkeit, den Gegner 10 Sekunden lang auszuschalten. Unseres Ermessens war diese Wirkung zu stark, weshalb wir die Fertigkeit entsprechend geändert haben.
Disziplinierte Haltung: Verkürzung der Dauer auf 1..5 Sekunden, Verringerung des Rüstungsgewinns auf +10.
Verteidigungshaltung: Verkürzung der Dauer auf 1..4 Sekunden, Verringerung des Rüstungsgewinns auf +10.
Soldaten-Verteidigung: Die Dauer wurde auf 1..5 verringert.
Schildhaltung: Die Dauer wurde auf 1..6 verringert.
Diese Haltungen waren ursprünglich im Hinblick auf 8v8-Kämpfe gewichtet worden. In 4v4-Spielen, bei denen die Angreifer weniger zahlreich sind und die Feinde keine so weit gefächerten Nützlichkeitsfertigkeiten auf sich vereinen können, erweist es sich als ein Problem, wenn Mönche diese Haltungen einsetzen. Aus diesem Grund haben wir die Dauer und die Rüstungsboni reduziert, um 4v4-Teams eine Hilfe beim Durchbrechen dieser Verteidigungsmethoden zu geben.
Allgemeine Änderungen bei den Spielgewichtungen
Urzorn: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. Trotz einer Kraftreduzierung anlässlich eines früheren Updates sticht diese Fertigkeit nach wie vor die übrigen Krieger-Elite-Fertigkeiten aus. Obwohl Urzorn die Hinnahme eines doppelten Schadens bewirkt, konnten die Spieler bei Bedrohung leicht eine andere Haltung einnehmen. Uns gefällt zwar diese Taktik, aber wegen der extrem kurzen Wiederaufladezeit der Fertigkeit war es zu einfach, Urzorn gleich wieder zu aktivieren, sobald die Bedrohung endete. Um den Wechsel der Haltung zu einem stärkeren Nachteil bei Einsatz dieser Fertigkeit zu machen, haben wir die Wiederaufladezeit erhöht.
Dev-Update – 6. Februar 2009
PvE und PvP
Die Änderungen an der Fertigkeiten-Balance dieses Monats haben zwei Hauptziele: Erstens möchten wir im GvG damit schnellere Siege ermöglichen (ohne zur beliebten Strategie aus der Anfangszeit des Guild Wars-GvG zurückzukehren, einen wehrlosen Gildenherren durch Ganks auszuschalten). Zweitens wollen wir Fertigkeiten neu bewerten, die bei Sekundärklassen besser funktionieren als bei Primärklassen. Obwohl sich das PvP in Guild Wars stark auf Charakterkombinationen und Build-Entscheidungen konzentriert, werden einige Fertigkeiten, die für Primärklassen ausgelegt sind, häufiger von der Sekundärklasse benutzt. Dafür gibt es mehrere Ursachen:
- Bestimmte Klassen bauen mehr auf Elite-Fertigkeiten als andere. So sind beispielsweise viele der besten Mesmer-Fertigkeiten keine Elite-Fertigkeiten, dafür verlassen sich Assassinen und Derwische aber auf wichtige und einzigartige Eigenschaften ihrer Elite-Fertigkeiten.
- Unterschiedliche Klassen haben unterschiedliche Optionen zur Energieverwaltung, weshalb kostspielige Fertigkeiten für manche Primärklassen leichter zugänglich sind als für andere.
- Klassen, die sekundäre Fertigkeiten mit ähnlichen Eigenschaften wie primäre Fertigkeiten einsetzen können, benutzen diese eher. Ein Elementarmagier oder Mesmer kann beispielsweise ganz einfach Assassinen-Fertigkeiten in sein Arsenal einbauen. Üblicherweise sind Nahkämpferzauber schneller, da sie von der richtigen Positionierung abhängen - langsam wirkende Fertigkeiten wären also unbrauchbar.
Mit Maßnahmen, die Charakteren bei der Verwendung von Fertigkeiten ihrer Primärklasse helfen, können wir diese Fertigkeiten besser ausbalancieren. Dadurch werden die unzähligen Möglichkeiten eingegrenzt, was die Korrektur problembehafteter Fertigkeiten wesentlich einfacher gestaltet. Mit diesem Update implementieren wir einige Methoden, um die Wahl von Primärfertigkeiten durchzusetzen.
Assassine
- Zeichen der Unsicherheit: Deaktiviert eure Nicht-Assassinen-Fertigkeiten jetzt 10 Sekunden lang.
Zeichen der Unsicherheit sollte Assassinen eine Anti-Schutz-Option geben, falls sie eine Schattenschritt-Fertigkeit oder einen Angriff meiden wollten. Durch die Deaktivierung von Nicht-Assassinen-Fertigkeiten wird die Fertigkeit von Primärwirkern ferngehalten, die sich den Eliteplatz leisten und die Fertigkeit sicherer als ein Assassine einsetzen können. Diese Änderung sollte Primärklassen-Assassinen nicht behindern, da starke Assassinen-Builds keine Sekundärklassen-Fertigkeiten verwenden.
Mesmer
- Siegel der Demut: Deaktiviert eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten jetzt 10 Sekunden lang.
Im Gegensatz zu den Änderungen an Zeichen der Unsicherheit ist Siegel der Demut bei einem Mesmer stärker, da Schnellwirkung die Wirkzeit von Siegeln verbessert. Diese Fertigkeit ist jedoch sehr stark, vor allem dann, wenn sie von einem ganzen Team eingesetzt wird. Indem wir Sekundärklassen-Mesmer vom Gebrauch der Fertigkeit entmutigen, reduzieren wir die Menge der eingesetzten Exemplare dieser Fertigkeit auf die Primärklassen-Mesmer eines Teams.
Nekromant
- Bleibender Fluch: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 0..3 verringert.
- Mutlosigkeit: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 0..3 verringert.
- Leiden: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 0..3 verringert.
Das Investieren in Attribute ist eine andere Möglichkeit, mit der wir Primärklassen zum Einsatz von Fertigkeiten ermutigen wollen. In den obigen Beispielen muss ein Spieler bei einer Spanne zwischen 0..3 13 Attributpunkte in Flüche investieren, um eine Lebenspunktdegeneration von 3 zu erreichen. Ein Sekundärklassen-Nekromant kann das Flüche-Attribut nicht auf 13 Punkte verbessern, sodass diese Fertigkeit für Primärklassen-Nekros automatisch viel attraktiver wird als für Sekundärklassen-Nekros. Der Grund für diese Änderung war, dass schnellwirkende Mesmer/Nekromanten daran gehindert werden sollten, mit diesen Fertigkeiten besser abzuschneiden als Spieler, die ihre Attributpunkte in Flüche investiert hatten.
Ritualist
- Schützend war Kaolai: Der Rüstungsbonus wurde auf 10 herabgesetzt.
Der Rüstungsbonus von Schützend war Kaolai machte es schwierig, den Charakter anzugreifen, der den gebündelten Gegenstand hielt. Da wir Spieler, die diese Fertigkeit benutzen, stärker unter Druck setzen wollten, haben wir den Rüstungsbonus auf 10 gesenkt.
Krieger
- Urzorn: Der Bewegungs-Geschwindigkeitsschub wurde auf 25% verringert.
Da Urzorn ständig aufrechterhalten werden kann, war es bei einer 33%igen Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit schwierig, Kriegern zu entkommen, sie einzubremsen oder zu verkrüppeln. Deshalb haben wir beschlossen, den Schub auf 25% zu reduzieren.
Gildenkämpfe
- Der zusätzliche Lebenspunktebonus, den Gildenherren durch Moralschübe erhielten, wurde entfernt.
- Amulett des Schutzes: Die Geschwindigkeit, mit der die Verstärkung Amulett des Schutzes maximalen Schaden erreicht, wurde erhöht. Maximaler Schaden wird jetzt nach ca. 12 Minuten erreicht, anstatt wie bisher nach 22 Minuten.
Das Amulett des Schutzes hindert Teams zwar daran, den Gildenherren in der ersten Matchminute zu hetzen, es hemmt aber auch aggressiveres Spielverhalten in der Spielmitte. Da wir die Wirksamkeit von Teams erhöhen wollten, die frühe Splits einsetzen, um den Gildenherrn aufs Korn zu nehmen, haben wir die Schadensreduzierung entsprechend gesenkt. Durch die schnellere Abnahme der Schutzwirkung können Split-Teams den Gildenherrn direkt angreifen und sind stattdessen nicht gezwungen, andere NSCs zu attackieren. Dadurch sollten Spiele verkürzt und die Anzahl gültiger Strategien erhöht werden.
[Dev-Update] - 15. Januar 2009
Vor sechs Monaten bildeten wir das Live Team. Sein Ziel: die Tradition der Qualitätsbetreuung von Guild Wars fortzusetzen. Wir starteten mit kleineren Herausforderungen, arbeiteten an der Gewichtung von Fertigkeiten und schraubten an der KI. Nach diesen anfänglichen Erfolgen arbeiteten wir uns zur Titel-Gewichtung und zum Golemhelden M.O.X. hoch, um das Jahr schließlich mit neuen festlichen Inhalten abzuschließen. Fürs neue Jahr haben wir uns vorgenommen, unsere Prozesse zu rationalisieren, damit wir euch in Zukunft noch spannendere neue Features und Inhalte präsentieren können als je zuvor. In diesem Dev-Update würden wir gern die Gründe für diese Änderungen erklären und euch einen kleinen Vorgeschmack darauf geben, was wir für die Zukunft planen.
Monatliche Wartungsarbeiten
Unsere regelmäßigen monatlichen Builds werden Xunlai-Turnierbelohnungen, neue Tränke in den Zaishen-Truhen und die aktuellen Kartenfolgen für die automatisierten Turniere enthalten. Außerdem können wir in diesen Builds je nach Bedarf auch kleinere Änderungen an der Gewichtung von Fertigkeiten und weitere Feinabstimmungen der KI vornehmen sowie eventuelle Fehler beheben. Die monatlichen Tabellen zur Fertigkeitsverwendung bei den ATs werden in Zukunft nicht mehr auf der Website veröffentlicht, da die Nachfrage nach diesem Feature nicht groß genug ist, um den Aufwand des Zusammentragens, Sortierens und Veröffentlichens der Daten zu rechtfertigen.
Inhalts-Updates
Inhalts-Updates werden in Zukunft alle drei bis vier Monate getrennt von den monatlichen Wartungsarbeiten erfolgen. Durch das Verteilen von Inhalts-Updates über einen längeren Zeitraum gewinnen wir Zeit, um größere und kompliziertere Projekte anzugehen, die bisher einfach nicht möglich waren. Wir sondieren gerade einige bisher nicht durchführbare Features auf ihre Brauchbarkeit als zukünftige Projekte. Außerdem vergrößern wir gerade das Live Team, damit wir Guild Wars noch besser unterstützen und mit tolleren Inhalten bereichern können. Dank dieses neuen Systems können wir neue Inhalte in wenigeren, dafür aber umfassenderen Updates veröffentlichen. Weil wir den Entwicklungsvorgang transparenter für die Spieler machen wollen, selbst wenn die Veröffentlichung noch mehrere Monate entfernt ist, werden wir zukünftig einen offeneren Einblick in den Arbeitsprozess geben.
Anreize
Derzeit arbeitet das Live Team am ersten großen Inhalts-Update für 2009, das wir im April zu veröffentlichen hoffen. Ende des letzten Jahres führten wir viele Diskussionen, und das Ergebnis waren eine lange Wunschliste und ein Plan mit allem, was nötig ist, um sämtliche Punkte auf der Liste umzusetzen. Mittlerweile wissen wir ziemlich genau, was vor uns liegt und hoffen, dass ihr genauso gespannt seid wie wir. Dies sind einige der Features, an denen wir für das April-Update arbeiten:
- Erweiterung der Account-basierten Lagerung
- Verbesserungen an der Charakter-basierten Lagerung
- Account-basierte Änderungen an der Halle der Monumente
[Dev Update]: 11. Dezember 2008
Mit diesem Update konzentrieren wir uns auf die Verbesserung von wenig benutzten und schwachen Elitefertigkeiten für alle Klassen und gleichen dabei auch Bereiche an, die mit dem Titel-Gewichtungs-Build von letztem Monat beeinträchtigt wurden. Wir möchten die einzelnen Änderungen erklären und die internen Abläufe beim Designen dieses Elitefertigkeiten-Updates erklären. Der Grund für das Update an den Elitefertigkeiten besteht darin, Spielern dadurch mehr Optionen zum Spielen in allen Bereichen des Spiels zu geben. Dadurch sollen sie ihre Klasse auf eine völlig neue Weise erfahren sowie dynamischere Umgebungen im PvP erschaffen werden, um das "Metagame", das sich zwischen Teams entfaltet, spannender zu gestalten. Da diese Updates normalerweise eine Stärkung und keine Bedrohung für etablierte Build-Themen bedeuten, sind sie in der Regel bei den Spielern beliebt. Bei der Auswahl der zu ändernden Elitefertigkeiten ziehen wir mehrere Faktoren in Betracht:
- Die Fertigkeit muss in allen Formaten mehr oder weniger unbenutzt sein.
- Alle Klassen sollten ungefähr die gleiche Menge Updates (mit den unausweichlichen Variationen) erhalten.
- Die Fertigkeit muss - unabhängig vom Spieltrend - schwach sein. Eine Fertigkeit, die als starker Konter gegen bestimmte PvP-Builds dient, gegen andere aber nichts anrichtet, hat keinen Anspruch auf ein Upgrade.
Wir fangen normalerweise mit 6-8 Elitefertigkeiten pro Klasse an und überlegen uns dann, wie wir diese Fertigkeiten verbessern können. Sämtliche Ideen - von kleineren Änderungen an den Werten bis zu kompletten Neugestaltungen - werden auf den Tisch gelegt und diskutiert. Das einzige Tabu ist der Name der Fertigkeit. Natürlich eignen sich manche Fertigkeiten besser für eine Verbesserung als andere, wodurch die Liste bereits auf 4-5 pro Klasse zusammenschrumpft. Mit dieser Liste in unseren Händen besprechen wir dann die Rolle der Klasse im PvP und PvE und diskutieren, wie wir entweder eine bereits vorhandene Rolle unterstützen oder eine neue Rolle schaffen können. Manchmal fallen Fertigkeiten völlig aus diesem Rahmen, also verbessern wir sie individuell, oder wir probieren etwas völlig Neues aus ("Symbole der Inspiration" ist ein gutes Beispiel dafür). Als Nächstes testen wir die Fertigkeiten intern und diskutieren ihre Auswirkungen weiter. In einem Spiel wie Guild Wars, in dem die Wechselbeziehungen zwischen Fertigkeiten so vielfältig sind, dass normalerweise beim ersten Brainstorming immer einige Aspekte übersehen werden, ist das ganz besonders wichtig. Nachdem ursprünglich nicht berücksichtigte Möglichkeiten oder Probleme im Test aufgezeigt wurden, nehmen wir endgültige Korrekturen und Änderungen an den Werten vor, um potenziellem Missbrauch vorzubeugen. Die größte Schwierigkeit an einem Elitefertigkeiten-Update besteht nicht darin, eine Fertigkeit gut genug zu machen, sondern vielmehr darin vorherzusehen, wie sie unter obskuren Umständen außer Kontrolle geraten kann. Hier findet ihr die Fertigkeiten-Updates nach Klasse geordnet, mit einer Erklärung der jeweiligen Änderungen. Da viele Fertigkeiten drastisch geändert wurden, erwarten wir uns, dass zumindest einige davon weiter verfeinert werden müssen. Wie üblich werden wir die Auswirkungen dieses Updates genau im Auge behalten und entsprechend reagieren.
PvE und PvP
Assassine
- Zeichen der Unsicherheit: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1..3 und Verzauberungen und Haltungen, mit denen er belegt ist, enden um 90% schneller."
- Handflächenschlag: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: Der berührte Gegner erleidet 10..85 Punkte Schaden und wird 5..15 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff.
- Eiternde Wunde: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "20 Sekunden lang erleidet der Gegner 5..15 Schaden pro Sekunde, wenn er an einer Blutung leidet oder vergiftet wurde."
- Verfall des Verschwenders: Diese Fertigkeit ist keine Verhexung mehr. Die Aufladezeit wurde auf 20 Sekunden angehoben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert."
Elitefertigkeiten für Assassinen müssen große Erwartungen erfüllen und wetteifern normalerweise mit Fertigkeiten, die Schattenschritte ermöglichen. Elitefertigkeiten, die dies nicht machen, müssen daher ganz besonders gut darin sein, eine Alternative zur Verfügung zu stellen. In den meisten Fällen bedeutet dies, die Verteidigung des Gegners auszuschalten, um eine Gelegenheit zum Töten zu eröffnen. Dies waren die Gedankengänge hinter den Änderungen an "Zeichen der Unsicherheit". "Zeichen der Unsicherheit" soll viele Antinahkampf-Verteidigungen ausschalten, damit der Assassine seinen Gegner angreifen oder zumindest Verhexungsentfernung erzwingen kann. "Handflächenschlag" ist stark, da ein Assassine damit einen Doppelangriff schnell einsetzen und Fertigkeitenplätze freimachen kann, die normalerweise von Leit- und Begleithandangriffen besetzt sind. Die Wiederaufladezeit der Fertigkeit war jedoch bisher zu lang, als dass sie lohnenswert gewesen wäre. Das Hinzufügen von Verkrüppelung hat zwei Gründe: einerseits das Zusammenspiel mit zustands-basierten Assassinenfertigkeiten und andererseits die Abschwächung der Tatsache, dass die Fertigkeit keinen Schattenschritt enthält. Wir erwarten uns mit dieser Änderung neue Möglichkeiten für spannende Assassinen-Builds. "Verfall des Verschwenders" muss sich noch in das Schema des Assassinen einpassen. Die meisten Assassinen haben keine Zeit, regelmäßig einen Zauber zu wirken, der bestenfalls unzuverlässig ist. Nach Einbeziehung der anderen Elitefertigkeiten, die häufig von Assassinen verwendet werden, beschlossen wir, dieser Fertigkeit einen Schattenschritt zu geben, der auf richtiges Timing angewiesen ist, um den Gegner niederzuwerfen und erneut einen schnellen Kill zu erzielen. Assassinen haben jetzt die Wahl zwischen drei soliden Eliteoptionen, um dem Gegner näherzurücken: "Verfall des Verschwenders" mit Niederwurf, "Schattengefängnis" mit einer Verlangsamungs-Verhexung und "Aura der Verschiebung" mit der Fluchtoption anstatt zusätzlicher Offensive. "Eiternde Wunde" stellte sich häufig als überflüssig heraus, wenn Gegner die maximale Lebenspunktdegeneration von -10 Punkten schnell erreichten. Die zusätzliche Degeneration durch diese Elitefertigkeit war vergeudet. Durch das Umändern in ein krudes Schaden-pro-Sekunde-Modell haben wir diese Vergeudung entfernt.
Derwisch
- Schwung des Schnitters: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10..40 Punkte Schaden zu. Wenn die Lebenspunkte Eures Gegners unter 50% lagen, fügt Ihr außerdem 5..20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. Wenn seine Lebenspunkte über 50% lagen, verliert er eine Verzauberung."
- Attacke: Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, während die Wirkzeit auf 0,25 Sekunden verkürzt wurde.
Da Formen für Derwische so attraktiv sind (sowohl mechanisch als auch ästhetisch), wollten wir ein paar spannende Alternativen zu diesen Fertigkeiten hinzufügen. "Schwung des Schnitters" war bisher eine schwächere Version von "Verwundender Schlag" und wurde von der Fähigkeit, regelmäßig Tiefe Wunde oder zumindest Blutung zu verursachen, in den Schatten gestellt. Die Verzauberungsentfernung für Gegner mit über 50% Lebenspunkten macht "Schwung des Schnitters" zu einer mächtigen Methode, um die feindliche Verteidigung zu durchbrechen und sie dann mit einer Angriffskombination aus hohem Schaden und Tiefer Wunde zu erledigen. "Attacke" war nicht unattraktiv, aber etwas zu schwerfällig und zu teuer. Bei der Verfolgung eines Feindes im Nahkampf ist eine 1-sekündige Wirkzeit zu lang, um die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit zu begründen. Durch die Verringerung der Wirkzeit auf eine Viertelsekunde ist die Fertigkeit jetzt wesentlich reaktionsfähiger. Außerdem kann sie aufgrund ihrer niedrigeren Kosten im Kampf leichter aufrechterhalten werden.
Elementarmagier
- Blendende Welle: Die PvP-Version wurde aufgegeben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Gegner wird getroffen und erleidet 5..50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 1..7 Sekunden lang geblendet." Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%."
- Doppeldrache: Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, während die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verkürzt wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Alle Feinde in der Nähe erleiden 7..112 Punkte Feuerschaden. 10..25 Sekunden lang ist Euer Feuermagie-Attribut um +0..2 erhöht."
- Energiesegen: Diese Fertigkeit ist kein Zauber mehr. Die Wiederaufladezeit wurde auf 40 Sekunden erhöht, die Wirkzeit wurde entfernt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "20 Sekunden lang habt Ihr +0..40 maximale Energiepunkte und 5 Lebenspunktregeneration. Wenn Energiesegen endet, erhaltet Ihr 0..20 Energiepunkte und 0..100 Lebenspunkte."
- Ätherprisma: Diese Fertigkeit ist kein Zauber mehr. Die Aufladezeit wurde auf 15 Sekunden angehoben. Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, die Wirkzeit wurde entfernt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: " 3 Sekunden lang wird sämtlicher von Euch erlittener Schaden auf 0 reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5..20 Energiepunkte."
Viele Elementarmagier-Builds setzen sich aus vielseitigen Mitteln zur flexiblen Unterstützung im Mittelfeld zusammen. In letzter Zeit war Wassermagie sehr beliebt, deshalb wollten wir Alternativen zu diesem Standardbuild fördern. Die Zustandsbeschaffenheit der Bereichswirkung von "Blendende Welle" war insgesamt unnötig und Spieler mussten für eine Fertigkeit mit relativ sensiblem Timing zu viele Variablen analysieren. Durch die Umwandlung der Bereichswirkung in eine Konstante werden Spieler dazu ermuntert, Positionsmöglichkeiten auszunutzen, um die Blindheit zu maximieren. Die Überarbeitung von "Energiesegen" soll die Fertigkeit wie eine Explosion funktionieren lassen, bei der der Elementarmagier seine Energie aggressiver einsetzen kann. Dies soll als zweiter Hochenergie-Waffenwechsel dienen, um bei Notfällen zu helfen oder sich dem Kill weiter zu nähern. Zusätzlich fungiert die Fertigkeit auch als Selbstheilung und setzt so Sekundäre im PvE und kleinformatigen PvP frei. "Ätherprisma" ist jetzt eine flexible, unabhängige Fertigkeit, die Selbstschutz, Selbstheilung und Energieverwaltung bietet - etwas, das Elementarmagier bisher nicht hatten, aber brauchten. Die Funktion von "Doppeldrache" wurde zu einer Kurzdistanz-Bereichswirkungs-Fertigkeit geändert, die dabei auch den Rest der Feuermagie des Spielers auflädt. Wir glauben, dass das in PvE-Builds nützlich sein wird, wo hohen Schaden zufügende Bereichswirkungs-Fähigkeiten ganz besonders nützlich sind.
Mesmer
- Fieberträume: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "10..25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Hat dieser Gegner zwei oder mehr Zustände, wird er 1..3 Sekunden lang betäubt."
- Wiederkehrende Unsicherheit: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1..5. Wenn dieser Gegner eine weitere Verhexung hat, wenn Wiederkehrende Unsicherheit enden würde, wird es wieder angewandt."
- Kraftfresser: Die Aufladezeit wurde auf 20 Sekunden angehoben. Die gestohlenen Energiepunkte wurden auf 5..15 angehoben.
- Geteilte Bürde: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 33% langsamer."
- Symbole der Inspiration: Diese Fertigkeit ist keine Verzauberung mehr. Energiekosten auf 5 gesenkt und Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "1..31 Sekunden lang wird diese Fertigkeit zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle ihres normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut."
Im Hinblick auf die Gewichtung befinden sich Mesmer in einer einzigartigen Situation. Viele der besten Mesmerfertigkeiten sind nicht Elite, deshalb wollten wir mit dem Hinzufügen attraktiverer Elitefertigkeiten für mehr Vielfalt sorgen. Die Zustände auftragende Funktion von "Fieberträume" setzte sich nie durch, vor allem, weil es eine Elitefertigkeit war, die sehr anfällig gegen Verhexungsentfernung war. Jetzt können Spieler warten, bis ein Gegner mehrere Zustände hat, um dann mit dieser Fertigkeit unverzüglich Benommenheit herbeizurufen und trotzdem den Verhexungseffekt zu erhalten (und so potenziell Benommenheit wie ein Lauffeuer in den Rängen zu verbreiten). "Wiederkehrende Unsicherheit" wurde wiederholt missbraucht, vor allem in Kombination mit "Seelenwiderhaken". Als Konsequenz reduzierten wir es zu unbrauchbaren Leveln. Indem wir einschränken, wann die Verhexung wieder aufgetragen werden kann, machen wir sie wieder zu einer brauchbaren Verwenden-und-dann-vergessen-Degenerations-Verhexung. "Kraftfresser" sollte als Elite-"Kraftentzug" funktionieren, war aber nie besonders einsatzfähig. Durch die Reduzierung der Energiekosten auf 5 können Spieler die Fertigkeit verwenden, wenn sie Energie brauchen, während die dramatisch erhöhte Energierückgabe gemeinsam mit der Energieverweigerung "Kraftentzug" riesiges Potenzial verleihen, vor allem in Teams mit Verhexungsschwerpunkt. Mesmerfallen verloren schon vor geraumer Zeit im Vergleich mit Wassermagie ihre Bedeutung und haben dadurch eine Elite-Illusionsfalle zu einer unbeliebten Wahl gemacht. Wir haben dies zu einem übergreifenden Verlangsamungseffekt aktualisiert, der gegen jeden Feind wirksam eingesetzt werden kann. Dadurch kommt es zu keiner unmittelbaren Konkurrenz mit Elementarmagiern im Hinblick auf Verlangsamung, sondern bringt eine völlig neue Qualität ins Spiel. "Symbole der Inspiration" wurde überarbeitet und kopiert jetzt nicht nur die Elitefertigkeit eines Feindes, sondern sorgt auch dafür, dass kopierte Zauber auf einer Attributstufe gewirkt werden, die sie nützlich macht. Fortgeschrittene Strategien könnten diese Fertigkeit einsetzen, um eine häufig verwendete Elitefertigkeit von einer Klasse, die diese normalerweise nicht benutzen kann, einsetzen zu lassen.
Mönch
- Siegel des Segens: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20..80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20..80 Lebenspunkte.
- Lebensmantel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden verkürzt, die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Entfernt 0..2 Zustände vom Verbündeten. 8 Sekunden lang erhält der Verbündete, wenn er das nächste Mal Schaden erleiden würde, diesen stattdessen als Lebenspunkte (maximal 20..100)."
- Frieden und Harmonie: Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert, während die Aufladezeit auf 7 verringert wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Verbündete verliert 0..9 Zustände und 0..9 Verhexungen. 1..5 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. "All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert."
- Strahl des Urteils: Energiekosten auf 10 verringert, Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 5..45 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde und brennen 1..3 Sekunden lang. "
Mönchs-Elitefertigkeiten sind eine delikate Balance. Sie müssen sehr stark sein, um mit anderen Elitefertigkeiten konkurrieren zu können, aber nicht zu stark, damit sie das Spiel nicht mit zu viel Defensive lahmlegen. Wir haben uns für ein paar Fertigkeiten entschieden, bei denen wir sicher waren, dass sie nur von wenigen Spielern benutzt wurden, und ihnen neue Rollen verliehen, die ihnen dabei helfen werden, mit aktuellen Favoriten zu konkurrieren, ohne dabei die Messlatte für Mönchkraft höher anzusetzen. Mönche mit starker Energieverwaltung sind gefährlich - eine Tatsache, die uns davon abgehalten hat, "Siegel des Segens" und "Frieden und Harmonie" stärker zu machen. Wir beschlossen, "Siegel des Segens" von Energiegewinn zu einer billigen, wieder benutzbaren Heilfertigkeit umzuändern, mit der Mönche eine große Heilsalve vom Stapel lassen können, vorausgesetzt, sie planen diese effektiv. "Frieden und Harmonie" erhält eine völlig neue Funktionalität und ist der neuste Schrei in Effektentfernung mit dem zusätzlichen Vorteil, dass es eintreffende Zustände und Verhexungen verkürzt. Durch die Entfernung ihrer Energieverwaltungseffekte können diese Fertigkeiten jetzt dahingehend verbessert werden, dass Mönche sie gegenüber anderen Elitefertigkeiten bevorzugen könnten. Der Mangel an gutem UI-Feedback an Angreifer machte "Lebensmantel" zu einer frustrierenden Fertigkeit mit schwachen Werten. Also beschlossen wir, im Prinzip eine Eliteversion von "Umkehrung des Schicksals" zu gestalten, die sowohl mehr Heilung verschafft als auch Zustände entfernt. Dadurch können Mönche Platz auf ihrem Fertigkeitsbalken sparen, da sie keine zusätzliche Fertigkeit zur Zustandsentfernung benötigen. "Strahl des Urteils" war bisher nach so ziemlich allen Standards unerwünscht. Wir haben es in eine Eliteversion von "Symbol des Zorns" umgewandelt, es angreifbar gemacht und Brennen mit jedem Impuls hinzugefügt. Dabei handelt es sich um eine PvE-orientierte Änderung, von der wir uns erhoffen, dass sie in Solo- und Peinigermönch-Builds Anwendung finden wird.
Nekromant
- Aura des Lich: Die Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1..17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5..45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht."
- Eifer des Sektierers: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "20 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer Zauber -1..7 Energiepunkte, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung."
- Bleibender Fluch: Die Energiekosten wurden auf 5 gesenkt, das Lebensopfer entfernt, während die Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "6..30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe -1..3 Lebenspunktdegeneration und erfahren um 33% weniger Heilung."
- Weiche Knie: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -5 und nimmt 5..15 Punkte Schaden, wenn er sich bewegt."
Beim Arbeiten an den Nekromanten-Elitefertigkeiten war uns sehr daran gelegen, etwas für Nekro-Spieler Begehrenswertes einzubringen, ohne zusätzliche Fertigkeiten anzupreisen, die spiken können, wenn sie gemeinsam eingesetzt werden. Außerdem wollten wir lang anhaltende Verhexungen mit großem Effekt verhindern, die in der Vergangenheit Gildenkämpfe zum Einheitsbrei gemacht und das Spiel zum Stillstand gebracht haben. Einfach ausgedrückt begannen wir bei der Überarbeitung von "Aura des Lich" mit thematischen Fragen: Was macht ein Lich? Das brachte uns zu einem Knochenschreck-beleben-Elitezauber, bei dem ein Diener auch ohne Kadaver belebt werden konnte und der eventuellen Gestaltung einer Armee mit einem einzigen Zauber. Wir sind der Meinung, dass dies im PvE und in bestimmten PvP-Formaten Anwendung finden und außerdem riesigen Spaß machen wird. Die nachteilige Seite von "Eifer des Sektierers" wurde beträchtlich abgeschwächt, indem das Lebenspunktopfer in eine selbst zugefügte Blutung umgewandelt wurde. Nach dieser Änderung wird wiederholtes Wirken kaum mehr Wirkung haben als das Wirken eines Zaubers alle 10 Sekunden. Dadurch sollen Nekromanten dazu ermuntert werden, während seiner Dauer möglichst viele Zauber zu wirken. Außerdem sollte die Blutung Synergieeffekte mit Fertigkeiten haben, die Zustände auf Feinde übertragen. "Bleibender Fluch" zu verbessern war eine schwierige Aufgabe, da das Risiko bestand, dass es zu einer ausgesprochen starken, Spikes ermöglichenden Fertigkeit würde. Wir haben die Verzauberungsentfernung eliminiert, um dieses Problem zu umgehen und Bereichswirkung und Lebenspunktdegeneration hinzugefügt, um für eine natürlichere Rolle in Verhexungs-Builds zu sorgen. Weil "Weiche Knie" eine Klasse, die diese Fähigkeit normalerweise nicht hat, mit Niederwurf versah, war es schwierig, die Fertigkeit so zu verstärken, dass sie nützlich war, ohne dabei die Dynamik zwischen den Klassen zu stören. Wir haben es einfach dahingehend geändert, dass es Feinde in Bewegung mit Schaden bestraft und dabei konstante Lebenspunktdegeneration zufügt. Diese Fertigkeit sollte jetzt machen, was ursprünglich mit ihr beabsichtigt war: den Gegner davon abzuhalten sich zu bewegen, dabei aber im Bereich der Funktionalität des Nekromanten zu bleiben.
Paragon
- "Schon unterwegs!": Die PvP-Version wurde aufgegeben. Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "4..10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und werden um 5..15 Punkte geheilt, wenn sie sich bewegen."
- "Es ist nur eine Fleischwunde!": Die Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden angehoben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Verbündete verliert alle Zustände. Wenn ein Zustand auf diese Weise entfernt wurde, bewegt sich dieser Verbündete 1..10 Sekunden lang um 25% schneller.
- Engelsbindung: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert, während die Wirkzeit wurde auf 1 verringert wurde. Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20..200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten."
Wir haben die Gelegenheit ergriffen und zwei Paragon-Elitefertigkeiten, um die in der Vergangenheit durch PvP-Ungleichgewicht geschwächt worden waren, völlig zu überarbeiten. "Schon unterwegs!" war eine Fertigkeit, die bisher nur überpowert oder schwach sein konnte. Wir haben sie dahingehend geändert, dass sie als Eliteversion von "Zieht Euch zurück!" fungiert, einer flexiblen und interessanten Fertigkeit. "Engelsbindung" war ebenfalls frustrierend für Gegner oder unerwünscht für ihre Anwender. Wir haben es dahingehend geändert, dass es vor Spikes schützt, unter schwerem Druck aber zerbröckelt. Bei "Es ist nur eine Fleischwunde!" wurde der nachteilige Effekt entfernt, da dieser das Potenzial der Fertigkeit nur einschränkte. Jetzt fungiert sie als Zustandsentfernung und als Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit bei Einzelzielen. Dadurch können Verbündete mit gestapelten Zuständen sich in Sicherheit bringen und erholen, ehe sie wieder in den Kampf eingreifen.
Waldläufer
- Siegel des Bogenschützen: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verkürzt, Wirkzeit auf 1 Sekunde verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "0..24 Sekunden lang dauern alle von Euch aufgetragenen Zustände, während Ihr einen Bogen führt, um 100% länger an."
- Dornenfalle: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10..40 Punkte Stichschaden, werden 3..25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden."
- Gemeinsam zuschlagen: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn Ihr das nächste Mal mit einem Eurer Angriffe trefft, wird Euer Gegner 5..15 Sekunden lang verküppelt und Euer Tiergefährte bewegt sich sofort zum Gegner hin und verursacht mit seinem nächsten Angriff 5..15 Sekunden lang eine Blutung."
- Fokus des Fallenstellers: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "12..24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um +0..2 erhöht."
Waldläufer-Elitefertigkeiten ähneln Mönchs-Elitefertigkeiten insofern, als Waldläufer bereits einige grundlegende Elitefertigkeiten mit starker Wirkung verwenden. Neue Elitefertigkeiten müssen eine Alternative zu diesen darstellen, indem sie den Charakter eine andere Rolle spielen oder dieselbe Rolle auf andere Art spielen lassen. "Siegel des Bogenschützen" ist ein Beispiel für diese Philosophie: Es unterstützt Zustände auftragende Builds, indem es die Dauer aller mit einem Bogen zugefügten Zustände erhöht. Wir möchten, dass dies in Zusammenarbeit mit häufig verwendeten Fertigkeiten wie "Gift auftragen" und "Jägerschuss" gut funktioniert, dabei aber weniger benutzte Fertigkeiten wie etwa "Erschütterungsschuss" attraktiver gemacht werden. "Gemeinsam zuschlagen" erlaubt Waldläufern jetzt, die Position ihres Tiergefährten wirksamer zu kontrollieren und verleiht Tierbändigern eine starke Mehrfachauftragung von Zuständen - etwas, das es bisher noch nicht so einfach gab. Beim Betrachten von Builds mit Fallen-Schwerpunkt stellten wir fest, dass weder "Fokus des Fallenstellers" noch "Dornenfalle" begehrenswerte Elitefertigkeiten waren - das traf selbst für Builds zu, die speziell dazu gestaltet wurden, gut mit ihnen zu funktionieren. "Fokus des Fallenstellers" lässt sich jetzt viel leichter aufrechterhalten - wir sind der Ansicht, das war bisher die Schwäche der Fertigkeit. "Dornenfalle" pulsiert jetzt ihren Schaden und Niederwurf, steht dadurch besser mit anderen pulsierenden Schadensfallen im Einklang und hat eine erhöhte Gesamtwirkung.
Ritualist
- Gezeter der Seelen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verkürzt. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10..65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet oder einen gebündelten Gegenstand haltet, erhaltet 10 Punkte Energie."
- Vernichtend war Glaive: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Haltet Glaives Asche bis zu 30..60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 10..100 Punkte Blitzschaden."
Ritualistenbündel funktionieren am besten, wenn sie lange gehalten werden können und beim Fallenlassen dann eine andere Wirkung haben. Diesen Ansatz haben wir auch mit "Vernichtend war Glaive" gewählt, da wir die Spieler dazu ermuntern möchten, die Rüstungsdurchdringung auszunutzen und den beim Fallenlassen ausgelösten Bereichswirkungsschaden richtig zu timen. Außerdem haben wir die unnötigen Möglichkeiten der Fertigkeit entfernt, um sie geradliniger zu machen. "Gezeter der Seelen" wurde im Prinzip dergestalt umgearbeitet, dass es jetzt als Alternative zu "Angriff des Verwalters" funktioniert; der Hauptunterschied zwischen den beiden besteht darin, dass die erstere Bereichswirkung hat. Diese Änderungen sollen in erster Linie dazu dienen, etwas mehr Vielfalt in die bestehenden Ritualisten-Builds zu bringen, die wir als sehr ausgeglichen betrachten.
Krieger
- Erzürnter Schlag: Die Adrenalinkosten wurden entfernt. Die Energiekosten wurden auf 5 angehoben, während die Aufladezeit auf 5 angehoben wurde. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1..4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10..40 Schaden und wird zu Boden geworfen."
- Hundert Klingen: Diese Fertigkeit ist kein Schwertangriff mehr. Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10..25 Punkte Hiebschaden."
- Urzorn: Die Aufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "1..15 Sekunden lang sind Eure Angriffe und Bewegungen um 33% schneller, Ihr erleidet aber die doppelte Schadensmenge."
- Wirbelnde Axt: Die Adrenalinkosten wurden auf 4 Stöße erhöht. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "Wenn dieser Angreif erfolgreich ist, fügt er +5..20 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden."
Es gibt zwar einen bestimmten Satz von Elitefertigkeiten, den Krieger im kompetitiven Spiel bevorzugen, doch diese Klasse ist ziemlich vielseitig und bietet gute Gelegenheiten für interessante Elitefertigkeiten. Anfangs überlegten wir uns, ob wir eine Eliteversion von "Bullenstoß" hinzufügen sollten. "Erzürnter Schlag" war wirkungslos, nicht vielseitig und ermutigte Spieler, die anderen Fertigkeiten auf ihrem Balken nicht zu verwenden. Anders ausgedrückt: die ideale Kandidatin für eine Änderung der Funktionalität. "Urzorn", selbst korrekt gewichtet, machte keinen Spaß, weil es mit Angriffsfertigkeiten nicht funktionierte. Wir haben es zur Eliteversion einer anderen beliebten Fertigkeit - "Raserei" umgearbeitet und Bewegungsgeschwindigkeit mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit kombiniert. Dadurch kann der Fertigkeitsbalken komprimiert werden und ein Krieger kann, bei abwechselndem Einsatz mit "Ansturm" und "Sprint", eine konstante Bewegungsgeschwindigkeits-Erhöhung aufrechterhalten. Die bisherige Wirkung von "Wirbelnde Axt" war nicht sonderlich beeindruckend und bestrafte den Anwender sogar zusätzlich, wenn es geblockt wurde. Wir haben "Wirbelnde Axt" ähnlich gestaltet wie einen Elite-"Rundumschlag", aber ohne den Nachteil, dass das gesamte Adrenalin des Kriegers aufgebraucht wird, und ohne Energiekosten. Dadurch sollen zusätzliche Arten des Umgangs mit Blocken und Haltungen eröffnet werden. Wir entschieden uns für eine PvE-orientierte Überholung von "Hundert Klingen", das ein brauchbares Werkzeug für Schwert-Krieger ist, um wiederholt Kurzdistanz-Wirkungsbereich-Schaden zuzufügen. Dieser kann entweder mit ähnlichen Wirkungen, die normalerweise von einer Sekundärklasse geboten werden, gestapelt werden, oder der Sekundärklasse des Spielers eine größere Optionsreichweite eröffnen.
PvE-Änderungen
Assassine
- Schattenform: Die Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden verkürzt. Die Dauer wurde auf 5..21 Sekunden reduziert.
Nach mehreren Änderungen, sowohl an der Fertigkeit als auch an der Unterwelt, dominiert "Schattenform" weiterhin das PvE-Farming. Sämtliche Änderungen, die wir an dieser Art des Farming vorgenommen haben, sollten Spieler einbremsen, die Fertigkeit als brauchbare Farming-Option aber nicht eliminieren. Uns ist klar, dass das Farming mit "Schattenform"-basierten Builds Spaß macht, deshalb wollten wir es auch nicht permanent außer Gefecht setzen. Das Tempo, mit dem Spieler mehrere beliebte Farming-Strecken abschließen, ist uns jedoch nach wie vor ein Dorn im Auge. Deshalb haben wir entschieden, die Wirksamkeit von "Schattenform" ein letztes Mal einzubremsen, wobei es aber trotzdem nach wie vor permanent aufrechterhalten werden kann. Durch das Verringern seiner Wiederaufladezeit und Dauer zwingen wir Spieler dazu, "Schattenform" häufiger zu wirken, was den Energiedruck im Hinblick auf das Aufrechterhalten der Fertigkeit erhöht. Für Assassinen mit bescheidenen Energiereserven bedeutet dies eine konservativere Energieverwaltung durch Waffenwechsel und niedrigeren Schaden pro Sekunde, da Schadensfertigkeiten weniger häufig gewirkt werden können, um genügend Energie für das Wirken von "Schattenform" zur Verfügung zu haben. Für Charaktere, deren Primärklasse nicht Assassine ist (z. B. Elementarmagier, die genügend Energie haben, um sich weniger Sorgen machen zu müssen) bedeutet diese Änderung, dass das Aufrechterhalten von "Schattenform" ein wesentlich delikaterer Balanceakt ist. Der Spielraum für Fehler ist gering, da eine ganze Palette von Fertigkeiten, Verbrauchsgütern und Waffenwechseln erforderlich ist, um gleichzeitig die Dauer weit genug zu erhöhen und die Wiederaufladung von "Schattenform" weit genug zu reduzieren, um es permanent aufrechtzuerhalten.
Derwisch
- Grenths Avatar: Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..90 Sekunden lang können Euch verzauberte Feinde nicht blocken und Eure Angriffe fügen Kälteschaden zu und entziehen 5..20 Lebenspunkte. Diese Fertigkeit wird 120 Sekunden lang deaktiviert."
Durch das Trennen von "Grenths Avatar" können wir Angriffen Lebensentzug hinzufügen, dadurch seine Wirksamkeit erhöhen und die Einnahme der Gestalt des Todesgottes betonen. Dadurch kann es mit anderen beliebten Avataren konkurrieren und gibt PvE-Derwischen eine zusätzliche Option bei der Wahl ihrer Gestalt.
Ritualist
- Siegel der Macht der Geister: Die Aufladezeit wurde auf 15 Sekunden angehoben. Die Funktionsweise wurde geändert zu: "5..20 Sekunden lang greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um 5..10 Punkte mehr Schaden an."
- Siegel der Geister: Die Aufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde geändert zu: "Alle Geister in Hörweite erhalten 50..200 Lebenspunkte."
Die Überlastung durch Geister im PvP nahm frustrierende Ausmaße an, deshalb haben wir ihre Stärke reduziert. Durch das Trennen von Fertigkeiten, die speziell die Geister eines Spielers antreiben, konnten wir zwei einigartige Dinge zulassen: das Heilen von Geistern und die Erhöhung ihrer Angriffsfähigkeiten. Das Ziel besteht darin, Ritualisten Geistergruppen erstellen zu lassen und sie dabei wirksam zu unterstützen.
Luxon/Kurzick
In den vergangenen Wochen haben wir uns die Auswirkungen des Titel-Gewichtungs-Builds vom November auf die geänderten Spielbereiche genau angesehen. Die folgenden Änderungen sind eine Reaktion auf Feedback und beobachtete Trends innerhalb der Spielergemeinschaft. Wir werden diesen Aspekt des Spiels weiterhin im Auge behalten und anfallende Probleme beseitigen.
Elite-Missionen
- Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Kanaxai-Aspekten jetzt +100 Luxon-Belohnungspunkte.
- Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten des Leviathans in der Tiefe jetzt +500 Luxon-Belohnungspunkte.
- Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Kanaxai jetzt +10000 Luxon-Belohnungspunkte.
- Alle toten Gruppenmitglieder werden jetzt wiederbelebt, wenn Kanaxai in der Tiefe getötet wird.
- Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Wächterschlangen oder Krummrinden in Urgoz' Bau jetzt +100 Kurzick-Belohnungspunkte.
- Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Großen Schlangen in Urgoz' Bau jetzt +500 Kurzick-Belohnungspunkte.
- Im Schweren Modus erhaltet ihr für das Töten von Urgoz jetzt +10000 Kurzick-Belohnungspunkte.
- Alle toten Gruppenmitglieder werden jetzt wiederbelebt, wenn Urgoz in Urgoz' Bau getötet wird.
Einige Spieler haben hinterfragt, weshalb in der Tiefe und in Urgoz' Bau erhaltene Belohnungspunkte im Schweren Modus nicht wie in vielen anderen Gebieten im Schweren Modus verdoppelt werden. Wir sind der Ansicht, dass das Ausgangsschwierigkeitsniveau in diesen Gebieten bereits so hoch ist, dass ihr Spielen im Schweren Modus nicht genügend Unterschied ausmacht, um doppelte Belohnungspunkte zu rechtfertigen. Wir glauben aber, dass das Verdoppeln aller Bonusse für Sonderkills ausreichend Belohnung für das Durchspielen dieser Gebiete im Schweren Modus ist. Mit der Zunahme des Verkehrs in diesen Gebieten ist ein altes Problem ins Blickfeld gerückt, deshalb ergreifen wir die Gelegenheit, um allen Spielern nach dem Tod des Endbosses in jedem Gebiet die Wiederbelebung zu ermöglichen. Dadurch werden die Opfer der Endkämpfe nicht länger dafür bestraft, dass ihre Gruppe sie nicht wiederbeleben kann, wenn alle Gruppenmitglieder ihre Endtruhenbelohnungen einsammeln.
Herausforderungs-Missionen
- Die Belohnungspunkte, die ihr im Amatzbecken für jeden geretteten Flüchtling erhaltet, wurden auf 1 reduziert.
- Die Belohnungspunkte, die ihr pro Kill in den Auriosminen erhaltet, wurden auf 5 erhöht.
- Die Luxon-Zauberkundigen in den Auriosminen sind jetzt Ritualisten.
Im Hinblick auf die Rettung von Flüchtlingen im Amatz-Becken konnten viele Spieler mit Gruppen ausgesprochen überlebensfähiger Charaktere ihren Feinden lange genug standhalten, um unverhältnismäßig viele Belohnungspunkte für einen relativ geringe Aufwand zu erhalten. Wir haben diese Menge maßgeblich reduziert, um diesem Spielstil Rechnung zu tragen. Luxon-Zauberkundige in den Auriosminen waren wegen ihrer zielgerichteten Heilungen und dem Willen, diese auf verletzte Spieler zu richten, anfällig dagegen, in eine weit entfernte Ecke gelockt zu werden. Monster konnten Zauberkundige in ihrem Versteck nicht finden. Indem sie dies mit allen anwesenden Luxon-Zauberkundigen machten, konnten Spieler außergewöhnlich hohe Punkte gewinnen, ohne selbst vor dem Computer sitzen zu müssen. Wir haben sämtliche zielgerichteten Heilungen der Luxon-Zauberkundigen entfernt und sie zu Ritualisten mit Binderitualen gemacht. Dadurch verlassen sie ihre vorgesehene Position nicht mehr. Außerdem haben wir die Belohnungspunkte für Kills in dieser Herausforderungs-Mission erhöht, da sie uns im Vergleich mit den anderen Herausforderungs-Missionen relativ gering erschienen.
Kompetitive Missionen
- Die Schildkröten-Belagerungsangriffe in Fort Espenwald sind jetzt schwerer zu unterbrechen und können erst nach mehreren Unterbrechungen unterbrochen werden.
- Die Schildkröten-Belagerungsangriffe in Fort Espenwald entfernen jetzt eine Verzauberung pro Treffer.
- Die abschließende Filmsequenz des Jadesteinbruchs wurde entfernt.
Nach den kürzlich erfolgten Änderungen an Fort Espenwald sind wir der Meinung, dass das Gleichgewicht sich leicht zu Gunsten der Kurzick verlagert hat, da es für sie einfacher ist, durchzuhalten, bis die Rache der Götter aufgeladen ist. Die zwei wichtigsten Arten, wie dies erreicht wird, sind das Ausschalten der Fähigkeit der Belagerungsschildkröten, den Kurzick-Stützpunkt zu belagern und der Einsatz von Verzauberungen zum Schutz wichtiger NSCs. Wir haben das Unterbrechen des Angriffs der Belagerungsschildkröten schwieriger gestaltet. Außerdem haben wir eine Verzauberungsentfernung bei einem Treffer hinzugefügt, die dazu führt, dass Mönchsverzauberungen etwas weniger stark sind. Aufgrund unzähliger Anfragen von Spielern haben wir die letzte Filmszene im Jadesteinbruch entfernt, um die Möglichkeit, mehrere unmittelbar aufeinander folgende Kämpfe auszutragen, zu beschleunigen. Wir arbeiten noch daran, diese Filmszenen im Außenposten sowohl für den Jadesteinbruch als auch für Fort Espenwald betrachtbar zu machen, doch dies wird in einem zukünftigen Inhalts-Update erfolgen.
[Dev-Update] – 21. November 2008
Wir möchten an dieser Stelle einige Punkte aus dem Titel-Gewichtungs-Build von letzter Woche aufgreifen, die heftige Diskussionen ausgelöst haben. Wir werden die Auswirkungen, die das Build hat, natürlich weiterhin im Auge behalten und gegebenenfalls Änderungen vornehmen.
Lagerung des Geschichtenbuchs
Das Hinzufügen von sieben neuen Geschichtenbüchern belastet die Inventare der Spieler.
Uns ist klar, dass Inventarplätze ohnehin schon knapp bemessen waren und dass die neuen Geschichtenbücher dieses Problem noch verschärfen. Vor dem Hinzufügen des Features hatten wir uns überlegt, ein Register für Geschichtenbücher bei den Xunlai-Tresortruhen einzuführen. Wir mussten aber feststellen, dass dafür nicht genügend Speicherplatz auf dem Server zur Verfügung stand. Um Spielern durch das Hinzufügen weiterer Register mehr Speicherkapazität für ihre Gegenstände zu bieten, hätten wir entweder den vorhandenen Platz auf dem Server ausbauen oder neue Server anschaffen müssen. Wir untersuchen gerade alternative Möglichkeiten, die Spielerinventare zu entlasten und möchten euch versichern, dass wir uns intensiv mit diesem Thema auseinandersetzen.
Rückwirkendes Anrechnen von Geschichtenbüchern
Die Geschichtenbuch-NSCs verkaufen die Seiten abgeschlossener Missionen an Spieler, die das Buch nicht in ihrem Inventar führen. Wir haben aber entschieden, dass Spieler die Seiten für Missionen, die sie vor dem Update abgeschlossen haben, nicht kaufen können. Das war eine wichtige, wenn auch schwierige Entscheidung.
Wir behalten die Spielökonomie genau im Auge und haben beträchtliche Schwankungen beim Besitz von Gold nach dem Hinzufügen der M.O.X.-Quests (für die es 10 Platin als Belohnung gibt) festgestellt. Wenn wir Spielern den Kauf dieser Seiten erlaubt hätten, würden alle Charaktere, die alle drei Kampagnen im Normalen Modus abgeschlossen hatten, 18 Platin sowie 42.750 Gold für den Abschluss im Schweren Modus erhalten, also insgesamt 60.750 Gold. In einer Spielökonomie, in der sich schon 10 Platin massiv auswirken, wäre die durch die Vergabe von 60 Platin pro Charakter ausgelöste Inflation einfach zu hoch gewesen, um dies vertreten zu können.
Luxon- und Kurzick-Belohnungen
Im Zuge der Erhöhung der Belohnungen für Luxon- und Kurzick-Missionen haben wir beschlossen, Spielern rückwirkend Belohnungspunkte für den Abschluss von Missionen vor dem letzten Build gutzuschreiben. Diese Belohnungspunkte wurden Spielern gutgeschrieben, wenn sie alle Charaktere, die diese Missionen abgeschlossen hatten, einloggten. Das führte dazu, dass große Mengen von Belohnungspunkten auf einmal vergeben wurden. Aufgrund des Konflikts zwischen den Luxon und den Kurzick verloren Spieler, die sich ihre neu erhaltenen Belohnungspunkte gutschreiben ließen, die Belohnungspunkte der gegnerischen Seite. Das bedeutete, dass Spieler je nach der Reihefolge, in der sie sich mit ihren Charakteren einloggten, nicht unbedingt den vollständigen Nutzen aus ihren Belohnungen zogen.
In den meisten Fällen heißt das, dass Spieler sich beim Einreichen von Luxon- und Kurzick-Belohnungen für eines der zwei Bündnisse entscheiden müssen. Im Nachhinein betrachtet hätten wir diese rückwirkenden Belohnungen für Charaktere, die Missionen für beide Seiten abgeschlossen haben und für Accounts mit mehreren Charakteren, die verschiedenen Seiten angehören, besser planen sollen. Leider sehen wir nach der Liveschaltung des Builds keine faire oder sinnvolle Art, das zu ändern und werden die Angelegenheit deshalb auf sich beruhen lassen.
[Dev-Update] – 13. November 2008
Mit dem Inhalts-Update diesen Monat wollen wir die Möglichkeiten zum Erreichen PvE-basierter Titel erweitern, andere Optionen für das Vorankommen bei diesen Titeln anbieten und so die Notwendigkeit zum Grinden reduzieren. Das wollen wir auf zwei Arten erreichen: zum einen, indem wir die bisherigen Möglichkeiten zum Fortschritt beim Erringen von Titeln ändern und zum anderen, indem wir Belohnungspunkte oder Titelpunktbelohnungen einführen, wo es bisher noch keine gab. Diese Änderungen umfassen ein inhaltlich breites Spektrum, von einem Bonus für das Bezwingen und Geschichtenbüchern bis zu kompetitiven und Herausforderungsmissionen. Als Ausgleich für diese Änderungen wurde der Preis für Jadeit und Bernstein erhöht, Sonnenspeer und Lichtbringer werden nicht mehr länger für die Gunst der Götter angerechnet, es wurden höhere Obergrenzen für Luxon- und Kurzick-Belohnungen eingeführt, und es gibt einige andere Korrekturen an den betroffenen Bereichen. Außerdem sind Weisheits- und Schatzjägertitel jetzt account-basiert, damit Spieler mit allen Charakteren auf ihrem Account zu diesen Titeln beitragen können.
Luxon- und Kurzick-Titel
Missionen
Es gibt jetzt mehrere neue Arten, die Luxon-/Kurzick-Titel durch das Spielen von Missionen zu verdienen.
- Mit dem Buch "Shiros Rückkehr" könnt ihr jetzt euren Fortschritt in Guild Wars 'Factions aufzeichnen. Dieses Buch kann jetzt gegen eine beträchtliche Titelpunktbelohnung beim Kurzick-Dichter oder beim Luxon-Barden abgegeben werden. Weitere Details findet ihr im Abschnitt "Geschichtenbuch" weiter unten.
- "Arborstein" und "Ewiger Hain" bringen jetzt für jede Abschlussstufe 1.000 Kurzick-Belohnungspunkte ein. Dies ist eine einmalige Belohnung.
- "Boreas-Meeresgrund" und "Gyala-Brutstätte" bringen jetzt für jede Abschlussstufe 1.000 Luxon-Belohnungspunkte ein. Dies ist eine einmalige Belohnung.
- "Verschlafene Gewässer" bringt jetzt für jede Abschlussstufe je nach der Seite, auf der man esbetreten hat, 1.000 Luxon- oder Kurzick-Belohnungspunkte ein. Dies ist eine einmalige Belohnung, unabhängig davon, welche Belohnungspunkte der Spieler erhalten hat.
- Die Belohnungspunkte werden beim nächsten Einloggen an alle Charaktere auf eurem Account vergeben, die diese Missionen abgeschlossen haben. Wenn eure Belohnungspunkte bereits voll sind oder die Obergrenze für Belohnungspunkte zu niedrig ist, um die zusätzlichen Punkte anzunehmen, erhaltet ihr diese Gutschrift erst beim nächsten Zonenwechsel zu einem Außenposten oder einer Instanz und wenn auf eurem Account Platz für die Belohnungspunkte ist.
Die Geschichte durchzuspielen sollte genau so lohnend sein wie andere Aktivitäten im Zusammenhang mit den Luxon und den Kurzick im Spiel. Die neuen Belohnungsboni und die Belohnungen für das Fertigstellen von Büchern sollten das Durchspielen zu einer sich lohnenden Option machen. Spieler erhalten auch Belohnungspunkte für Missionen, die sie vor der Einführung dieses neuen Belohnungssystems abgeschlossen haben. Die entsprechende Belohnung wird eurem Account gutgeschrieben, wenn ihr euch das nächste Mal mit einem berechtigten Charakter einloggt. Die Belohnungen können pro Charakter nur einmal eingefordert werden, genau wie Gold und Erfahrungspunkte in Missionen nur einmal pro Charakter vergeben werden.
Bezwingung
Dies ist eine neue Art, um an Belohnungspunkte zu gelangen.
- Für das Bezwingen in Zonen auf dem Jademeer und im Echowald wurde ein Luxon- und Kurzick-Belohnungsbonus hinzugefügt. Die Belohnungsmenge beträgt 50 Mal die Anzahl der getöteten Monster.
Die Bezwingung ist eine zeitaufwändige Herausforderung, deren Abschluss entsprechend belohnt werden sollte. Damit wird der durchschnittliche "Stundenlohn" in Form von Belohnungspunkten an das bisherige Schnell-Farmen von Belohnungspunkten angepasst und macht es zu einer lohnenden Methode zum Erringen von Luxon- und Kurzick-Belohnungen.
Bündniskämpfe
• *Die Luxon-/Kurzick-Belohnungspunkte in Bündniskämpfen wurden auf +10 pro Kill erhöht.
Herausforderungsmissionen
- Die Luxon-/Kurzick-Belohnungspunkte für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei den Altrumm-Ruinen, im Amatz-Becken, am Zos Shivros-Kanal und in den Auriosminen wurden erhöht. Für den Tagesbesten gibt es jetzt 4.000, für den Monatsbesten 8.000 und für den Quartalbesten 16.000 Belohnungspunkte.
- Die Schlussbelohnungen bei den Altrumm-Ruinen, im Amatz-Becken, am Zos Shivros-Kanal und in den Auriosminen basieren jetzt auf denen der Monatsbestleistung und nicht mehr auf denen des Quartalbesten.
- In den Altrumm-Ruinen und im Amatz-Becken wurden pro Kill +1 Kurzick-Belohnung hinzugefügt.
- Am Zos Shivros-Kanal und bei den Auriosminen wurden per Kill +1 Luxon-Belohnung hinzugefügt.
- In den Altrumm-Ruinen wurden für jeden geborgenen Bernsteinklumpen +15 Kurzick-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- In den Altrumm-Ruinen wurden pro Boss-Kill +10 Kurzick-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Im Amatz-Becken wurden pro geretteten Flüchtling +25 Kurzick-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Im Amatz-Becken wurden pro 10 gerettete Flüchtlinge +50 Kurzick-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Im Zos Shivros-Kanal wurden pro überlebte Minute +50 Luxon-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Im Zos Shivros-Kanal wurden pro getöteten Luxon-Adepten +100 Luxon-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- In der Auriosmine wurden pro getöteten Schatten von Kanaxai +50 Luxon-Belohnungspunkte hinzugefügt.
Bei Herausforderungs-Missionen in 'Factions sind hohe Punktestände erforderlich, um eine Belohnung zu erhalten. Die einzigen Belohnungen bisher wurden beim Vergleich des Punktestands von Spielern mit den Quartalbestleistungen vergeben. Um mehr Spieler belohnen zu können, haben wir Belohnungspunkte für missionsspezifische Ziele eingeführt und die Berechnung der Schlussbelohnungen dahingehend geändert, dass die Punktestände von Spielern mit den Monatsbestleistungen anstatt mit den normalerweise höheren Quartalsbestleistungen verglichen werden. Spieler erhalten für das Spielen dieser Missionen Belohnungspunkte, ohne dabei hohe Punktestände erreichen zu müssen. Außerdem haben wir den Belohnungspunktbonus für das Erreichen der Tages-, Monats- und Quartalbestleistungen erhöht. Den Beststand zu erreichen, sollte ein Gefühl der Befriedigung verleihen und ein begehrenswertes Ziel sein.
Kompetitive Missionen
- Die Luxon-/Kurzick- und Balthasar-Belohnungspunkte in Fort Espenwald wurden auf +10 pro Kill erhöht.
- Die Luxon-/Kurzick-Belohnungspunkte für den Sieg in einem Kampf in Fort Espenwald wurden auf +1.000 erhöht.
- Kurzick-Spieler in Fort Espenwald erhalten jetzt bei Matchende Belohnungspunkte, die dem 15-Fachen des Prozentanteils für die Fertigstellung der Rache der Götter entsprechen beim Ende des Matchs Belohnungspunkte im Umfang des 15-Fachen des Prozentanteils für die Fertigstellung der Rache der Götter.
- Die Zeit zum Auffüllen des Zählers für die Rache der Götter wurde um 5 Minuten verringert.
- Die Luxon-Belohnungspunkte für zerstörte Tore in Fort Espenwald wurden auf +300 pro Tor erhöht.
- Die Luxon-/Kurzick-Belohnungspunkte im Jadesteinbruch wurden auf +5 pro Kill erhöht.
- Die Balthasar-Belohnungspunkte im Jadesteinbruch wurden auf +10 pro Kill erhöht.
- Die Luxon-/Kurzick-Belohnungspunkte pro gesammelter Jadeplatte wurden auf +250 erhöht.
- Die Luxon-/Kurzick-Belohnungspunkte für den Sieg in einem Kampf im Jadesteinbruch wurden auf +1.000 erhöht.
Fort Espenwald ist schon lange eine der beliebtesten Methoden zum Erringen von Luxon- und Kurzick-Belohnungen, war aber nie so ertragreich wie andere, langweiligere Arten. Wir haben die Belohnungspunkte pro Kill und die Match-Belohnungsboni erhöht, um Fort Espenwald lukrativer zu gestalten. Die Zeit zum Auffüllen der Rache der Götter wurde verringert, da die Luxon ein Match durchschnittlich schneller gewannen als die Kurzick. Der Jadesteinbruch war - mit Ausnahme von Kartographen - von mehr oder weniger allen aufgegeben worden, also haben wir die Belohnungspunkte dort erhöht, um ihn wieder attraktiver zu gestalten.
Elite-Missionen
- Für das Töten von Monstern in der Tiefe wurden +10 Luxon-Belohnungspunkte hinzugefügt. Dies gilt nicht für Wiedergeborene Irukandji oder Kreaturen, die gespawnt werden, wenn Kanaxai zu Boden geworfen wird.
- Für das Töten von Kanaxai-Aspekten in der Tiefe wurden +50 Luxon-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Für das Töten des Leviathan in der Tiefe wurden +250 Luxon-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Für das Töten von Kanaxai wurden +5.000 Luxon-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Für das Töten von Monstern in Urgoz' Bau wurden +10 Kurzick-Belohnungspunkte hinzugefügt. Dies gilt nicht für Hüpfvampire, Gedankendiebe oder Explosive Wachstümer.
- Für das Töten von Wächterschlangen oder Krummrinden in Urgoz' Bau wurden +50 Kurzick-Belohnungspunkte hinzufügt.
- Für das Töten von Großen Schlangen in Urgoz' Bau wurden +250 Kurzick-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Für das Töten von Urgoz wurden +5.000 Kurzick-Belohnungspunkte hinzugefügt.
- Jade-/Bernstein-Drops aus den Endtruhen in der Tiefe und in Urgoz' Bau wurden im Normalen Modus auf 3 und im Schweren Modus auf 6 erhöht.
- Im Schweren Modus gibt es jetzt für jeden Spieler Zugangsschriftrollen-Drops aus den Endtruhen in der Tiefe und in Urgoz' Bau.
- In der Tiefe wurde für jeden Spieler der Drop eines Dämonen-Herbeirufsteins aus der Endtruhe hinzugefügt.
- In Urgoz' Bau wurde für jeden Spieler der Drop eines Mystik-Herbeirufsteins aus der Endtruhe hinzugefügt.
Die Tiefe und Urgoz' Bau sind zwei der coolsten Missionen im Spiel, aber für Spieler war es nicht einträglich genug, sie zu spielen. Wir haben Belohnungspunkte für das Töten von Monstern und Bossen in diesen Gebieten eingeführt, um sicherzustellen, dass das Spielen hier den Erfolg beim Erringen der Luxon- und Kurzick-Titel nicht einbremst sondern es vielmehr in die Liste der Möglichkeiten zur Verbesserung eures Ranges aufgenommen wird. Titelpunkte sollten aber nicht die einzige Motivation für das Spielen von Elite-Missionen sein, deshalb haben wir die Beutemenge in den Endtruhen erhöht und Abwürfe von Jadeit-Scherben in der Tiefe und Bernstein-Klumpen in Urgoz' Bau hinzugefügt.
Belohnungs-Obergrenzen
Es gibt mehrere Arten, um die Obergrenze eurer Luxon-/Kurzick-Belohnungspunkte zu erhöhen. Unterhaltet euch mit einem beliebigen "Belohnungen"-NSC, um herauszufinden, wie ihr die Obergrenze für eure Belohnungspunkte erhöhen könnt.
- Das Abschließen des Quests "Freundschaft mit den Luxon" erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 10.000.
- Das Abschließen des Quests "Freundschaft mit den Kurzick" erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 10.000.
- Das Abschließen von "Boreas-Meeresgrund", "Gyala-Brutstätte" und "Verschlafene Gewässer" erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 7.000.
- Das Abschließen von "Arborstein", "Ewiger Hain" und "Verschlafene Gewässer" erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 7.000.
- Der Sieg über Kanaxai in der Tiefe erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 10.000.
- Der Sieg über Urgoz in Urgoz' Bau erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 10.000.
- Das Erringen von 100 Punkten im Zos Shivros-Kanal erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 1.000.
- Das Erringen von 100 Punkten in den Auriosminen erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 1.000.
- Das Erringen von 100 Punkten in den Altrumm-Ruinen erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 1.000.
- Das Erringen von 100 Punkten im Amatz-Becken erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 1.000.
- Einen Kampf in Fort Espenwald für die Luxon zu gewinnen, erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 5.000.
- Einen Kampf in Fort Espenwald für die Kurzick zu gewinnen, erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 5.000.
- Einen Kampf im Jadesteinbruch für die Luxon zu gewinnen, erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 5.000.
- Einen Kampf im Jadesteinbruch für die Kurzick zu gewinnen, erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 5.000.
- Einen Bündniskampf für die Luxon zu gewinnen, erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 5.000.
- Einen Bündniskampf für die Kurzick zu gewinnen, erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 5.000.
- Rang 1 bei den Luxon-Titeln zu erreichen, erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um 5.000. Jeder weitere Rang erhöht die Obergrenze für Luxon-Belohnungspunkte um weitere 1.000.
- Rang 1 bei den Kurzick-Titeln zu erreichen, erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um 5.000. Jeder weitere Rang erhöht die Obergrenze für Kurzick-Belohnungspunkte um weitere 1.000.
- Eure Obergrenze für Belohnungspunkte erhöht sich automatisch, wenn ihr bereits das Folgende abgeschlossen habt: einen der "Freundschaft"-Quests, die Luxon- oder Kurzick-Missionssätze, und wenn ihr Urgoz oder Kanaxai nach dem Hinzufügen der Halle der Monumente zu Guild Wars im August 2007 besiegt habt.
Luxon- und Kurzick-Belohnungen sind jetzt leichter erhältlich, und Spieler können dank der Erhöhung der Obergrenze für Belohnungspunkte wesentlich mehr Belohnungspunkte auf einmal annehmen als bisher. Ihr könnt eure Obergrenze für Belohnungspunkte erhöhen, indem ihr Handlungsstränge vorantreibt, an bewaffneten Auseinandersetzungen teilnehmt, den Luxon und den Kurzick bei Ausdauerprüfungen zur Seite steht, ihre alten Feinde besiegt oder euren Ruf durch das Erringen von Titeln verbessert. Wir konnten nicht alle Änderungen rückwirkend einführen, da wir die Teilnahme an kompetitiven Missionen, Herausforderungs-Missionen und Bündniskämpfen bisher nicht aufgezeichnet haben. Ihr müsst diese nochmals spielen, um in den Genuss der jeweiligen Obergrenzenerhöhung zu gelangen.
Weitere Änderungen
- Die Kosten für Jade und Bernstein bei "Belohnungen"-NSCs wurden auf 5.000 Belohnungspunkte erhöht.
- In den folgenden Außenposten wurden Luxon-Plünderer [Belohnungen]-NSCs eingeführt: Leviathangruben, Eredon-Terrasse, Kaanai-Schlucht, Etnaran-Inseln, Salzgischtstrand, Grenzland, das Land der Ahnen.
- In den folgenden Außenposten wurden Kurzick-Bürokraten [Belohnungen]-NSCs eingeführt: Vasburg-Zeughaus, Lutgardis-Wintergarten, Kaanai-Schlucht, Etnaran-Inseln, Salzgischtstrand, Grenzland, das Land der Ahnen.
- Beim Quest "Den Echowald sichern" im Echowald müssen Spieler jetzt an jedem Kontrollpunkt Luxon-Gruppen töten.
- Beim Quest "Kundschaftet die Küste aus" auf dem Jademeer müssen Spieler jetzt an jedem Kontrollpunkt Kurzick-Gruppen töten.
Im Zuge der Erhöhung von Belohnungen haben wir auch die Kosten von Jadeit-Scherben und Bernstein-Klumpen bei [Belohnungen]-NSCs erhöht, damit diese ihren Wert beibehalten. Diese NSCs wurden in einigen zusätzlichen Außenposten eingeführt, um die Vergabe von erworbenen Belohnungen zu erleichtern. Die wiederholbaren Quests "Den Echowald sichern" und "Kundschaftet die Küste aus" waren bisher die effektivste Art und Weise für einen Spieler mit drei Helden, um an Luxon- und Kurzick-Belohnungen zu gelangen: Es ist kein Kampf erforderlich und sie dauern ungefähr eine Minute. Da diese Quests sehr langweilig waren und tausende Male wiederholt werden mussten, um einen Titel auszuschöpfen, sahen sich manche Spieler gezwungen, Bots zu benutzen. Um das zu verhindern, müssen Spieler jetzt bei jedem Kontrollpunkt zwei Gruppen Luxon- oder Kurzick-Eindringlinge töten.
Sonnenspeer-/Lichtbringer-Titel
Es wurden mehrere neue Arten zum Verdienen der Sonnenspeer- und Lichtbringer-Titel hinzugefügt. Außerdem wurden einige Belohnungen im Zusammenhang mit diesen Titeln erhöht.
Missionen
- Mit dem Buch "Die Finsternis bricht an" könnt ihr jetzt euren Fortschritt in Guild Wars Nightfall aufzeichnen. Dieses Buch kann jetzt gegen eine beträchtliche Sonnenspeer- oder Lichtbringer-Belohnung beim Sonnenspeer-Signalgeber oder beim Lichtbringer-Schreiber abgegeben werden. Weitere Details findet ihr im Abschnitt "Geschichtenbuch" weiter unten.
- Die Mission "Chahbek" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 5 Sonnenspeer-Titelpunkte und 50 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Ausgrabungsstätte von Jokanur" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 5 Sonnenspeer-Titelpunkte und 50 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Schwarzwasserloch" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 10 Sonnenspeer-Titelpunkte und 50 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Konsulatshafen" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 10 Sonnenspeer-Titelpunkte und 60 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Totenanger von Venta" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 15 Sonnenspeer-Titelpunkte und 60 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Kodonur-Kreuzung" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 15 Sonnenspeer-Titelpunkte und 60 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Rihlon-Refugium" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 20 Sonnenspeer-Titelpunkte und 70 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Passage von Pogahn" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 20 Sonnenspeer-Titelpunkte und 70 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Obstgarten von Tihark" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 25 Sonnenspeer-Titelpunkte und 80 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Bastion von Dzagonur" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 25 Sonnenspeer-Titelpunkte und 80 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Vorhof von Dasha" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 25 Sonnenspeer-Titelpunkte und 80 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Großer Hof von Sebelkeh" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 25 Lichtbringer-Titelpunkte und 75 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Jennurs Horde" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 30 Lichtbringer-Titelpunkte und 75 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Nundu-Bucht" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 30 Lichtbringer-Titelpunkte und 75 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Ödland-Tor" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 30 Lichtbringer-Titelpunkte und 75 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Ruinen von Morah" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 35 Lichtbringer-Titelpunkte und 75 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Tor des Schmerzes" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 40 Lichtbringer-Titelpunkte und 100 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Tor des Wahnsinns" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 45 Lichtbringer-Titelpunkte und 100 Punkte im Schweren Modus.
- Die Mission "Abaddons Tor" bringt jetzt pro Abschlussstufe im Normalmodus 50 Lichtbringer-Titelpunkte und 100 Punkte im Schweren Modus.
- Titelpunkte werden für jede Abschlussstufe bei diesen Missionen, die ihr vor der Einführung des neuen Belohnungssystems erreicht habt, automatisch zu euren Sonnenspeer- und Lichtbringer-Titeln hinzugefügt.
Im Gegensatz zu den Missionen in Guild Wars 'Factions, für die es neue Belohnungen gibt, umspannen diese Missionen die gesamte Geschichte von Guild Wars Nightfall. Außerdem unterscheiden sich die Punkte, die für jeden Rang des Sonnenspeer- und Lichtbringer-Titels nötig sind, von den Rängen der Luxon- und Kurzick-Titel. Die Staffelung von Missionsbelohnungen für diese Kampagne ist ganz anders und wächst mit zunehmendem Fortschritt durch die Geschichte schrittweise an. Wie alle anderen Missionsbelohnungen werden diese Titelpunktboni nur einmal pro Charakter vergeben. Ihr erhaltet Punkte für jede Stufe, die ihr vor der Einführung dieses neuen Belohnungssystems erreicht habt.
Bezwingung
- Für das Bezwingen von Zonen in Istan und Kourna wurde ein Sonnenspeer-Titel-Belohnungsbonus hinzugefügt. Die Punktmenge beträgt das 5-Fache der Anzahl der getöteten Monster.
- Für das Bezwingen von Zonen in Vaabi und im Ödland wurde ein Lichtbringer-Titel-Belohnungsbonus hinzugefügt. Die Punktmenge beträgt das 5-Fache der Anzahl der getöteten Monster.
Herausforderungsmissionen
- Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten am Dajkah-Zulauf wurde eine Sonnespeer-Titelpunktbelohnung hinzugefügt. Für den Tagesbesten gibt es +500, für den Monatsbesten +1.000 und für den Quartalbesten +2.000 Belohnungspunkte.
- Die Schlussbelohnungen beim Daijkah-Zulauf, den Ruinen von Sahlahja und am Nexus der Schatten basieren jetzt auf denen der Monatsbesten und nicht mehr auf denen der Quartalbesten.
- Das Töten eines Korsaren-Gildenherrn am Dajkah-Zulauf bringt jetzt +50 Sonnenspeer-Titelpunkte.
- Das Töten eines Korsaren-Kommandeurs am Daijkah-Zulauf bringt jetzt +25 Sonnenspeer-Titelpunkte.
- Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei den Ruinen von Sahlajka und am Nexus der Schatten wurde eine Lichtbringer-Titelpunktbelohnung hinzugefügt. Für den Tagesbesten gibt es +500, für den Monatsbesten +1.000 und für den Quartalbesten +2.000 Titelpunkte.
- Das Töten einer Verseuchung in den Ruinen von Sahlahja bringt jetzt +1 Lichtbringer-Titelpunkt.
- Das Töten einer Schlimmen Verseuchung in den Ruinen von Sahlahja bringt jetzt +3 Lichtbringer-Titelpunkte.
- Das Töten eines Wahnsinnigen Geists in den Ruinen von Sahlahja bringt jetzt +4 Lichtbringer-Titelpunkte.
- Das Töten einer Verlorenen Seele in den Ruinen von Sahlahja bringt jetzt +8 Lichtbringer-Titelpunkte.
- Kills im Nexus der Schatten bringen jetzt +1 Lichtbringer-Titelpunkt.
- Das Töten eines margonitischen Portalmagiers im Nexus der Schatten bringt jetzt +25 Lichtbringer-Titelpunkte.
Um die Belohnungen für alle Herausforderungs-Missionen zu vereinheitlichen, haben wir einen Titelpunktbonus für die Tages-, Monats- und Quartalsbesten eingeführt und die Schlussbelohnungen geändert, um die Ergebnisse von Spielern mit der Monatsbestleistung anstatt der Quartalsbestleistung zu vergleichen. Außerdem gibt es jetzt für das Töten bestimmter Monster in den Missionen Titelpunktbelohnungen. Spieler, die diese Monster töten, werden dafür belohnt, ohne eine hohe Punktezahl erreichen zu müssen.
Quests
- Der Belohnung für den Quest "Ein verfallenes Monument" in Istan wurden 15 Sonnenspeer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Sumpfgeschichten" in Istan wurden 10 Sonnenspeer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Ein bisschen Aufklärung" in Kourna wurden 100 Sonnenspeer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Eine Frage der Moral" in Kourna wurden 100 Sonnenspeer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Mirzas letztes Gefecht" in Kourna wurden 100 Sonnenspeer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Unten am Fluss" in Kourna wurden 100 Sonnenspeer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Ein Haufen Probleme" in Kourna wurden 10 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Qual der Ahnen" in Kourna wurden 10 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Die Schlacht an Turais Weg" in Kourna wurden 10 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Extrem starker Befall" in Kourna wurden 10 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Gequälte Länder" in Kourna wurden 10 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Das Rifttal" in Vaabi wurden 15 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Die Befreiung" in Vaabi wurden 15 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Verteidigung des Theaters" in Vaabi wurden 15 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Rache" im Ödland wurden 30 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Wachsende Bedrohung" im Ödland wurden 30 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Der geweihte Ort" im Ödland wurden 30 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Ein neuer Fremdenführer" im Ödland wurden 30 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Ein Leckerbissen" im Ödland wurden 30 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Geschäft ist Geschäft" im Ödland wurde auf 30 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Eine Demonstration der Stärke" im Ödland wurde auf 45 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Vergessene Rache" im Ödland wurde auf 30 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Tempel der Monolithen" im Ödland wurde auf 30 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Der kalte Hauch der Vergangenheit" im Ödland wurde auf 45 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Dunkle Horde" im Ödland wurde auf 30 erhöht.
- Der Belohnung für den Quest "Nieder mit den Titanen" im Reich der Qual wurden 75 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Flucht aus den Qualen" im Reich der Qual wurden 50 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Verblasste Erinnerung" im Reich der Qual wurden 100 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Licht ins Dunkel" im Reich der Qual wurden 50 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Eine flackernde Flamme" im Reich der Qual wurden 75 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Das dunkle Tor" im Reich der Qual wurden 50 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Eine fleischige Angelegenheit" im Reich der Qual wurden 100 Lichtbringer-Titelpunkte hinzugefügt.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Alleine in der Dunkelheit" im Reich der Qual wurde auf 100 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Feinde in den eigenen Reihen" im Reich der Qual wurde auf 50 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Kormirs Suche" im Reich der Qual wurde auf 100 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Jagdsaison" im Reich der Qual wurde auf 100 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Der Apostat" im Reich der Qual wurde auf 75 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Die Nachtaktiven" im Reich der Qual wurde auf 75 erhöht.
- Die Lichtbringer-Titelpunktbelohnung für den Quest "Unkartiertes Gelände" im Reich der Qual wurde auf 100 erhöht.
- Der Belohnung für den Quest "Tod den Todbringern!" in der Domäne der Pein wurden 800 Lichtbringer-Titelpunkte und 800 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Mallyx der Unnachgiebige" in der Domäne der Pein wurden 2000 Lichtbringer-Titelpunkte und 2000 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Die Stadt Torc'qua" in der Domäne der Pein wurden 500 Lichtbringer-Titelpunkte und 500 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Inferno der gescheiterten Schöpfungen" in der Domäne der Pein wurden 500 Lichtbringer-Titelpunkte und 500 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Raus aus dem Inferno" in der Domäne der Pein wurden 800 Lichtbringer-Titelpunkte und 800 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Tür zu, es zieht!" in der Domäne der Pein wurden 800 Lichtbringer-Titelpunkte und 800 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Hinter die feindlichen Linien" in der Domäne der Pein wurden 500 Lichtbringer-Titelpunkte und 500 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Eine Bresche im Stygischen Schleier" in der Domäne der Pein wurden 500 Lichtbringer-Titelpunkte und 500 Goldstücke hinzugefügt.
- Der Belohnung für den Quest "Brutkriege" in der Domäne der Pein wurden 800 Lichtbringer-Titelpunkte und 500 Goldstücke hinzugefügt.
- Sonnenspeer- und Lichtbringer-Titelpunkte werden eurem Titel automatisch hinzugefügt, wenn ihr die aufgezählten Quests oder Missionen mit Ausnahme der Quests in der Domäne der Pein bereits abgeschlossen habt. Für die Quests in der Domäne der Pein gibt es nur dann Titelpunkte, wenn ihr Mallyx seit der Einführung der Halle der Monumente in Guild Wars im August 2007 besiegt habt.
Für viele Quests gibt es neue Titelpunktbelohnungen bzw. wurden bereits existierende Belohnungen etwas erhöht. In Verbindung mit den neuen Missionen- und Geschichtenbuch-Belohnungen fördert dies den Erwerb von Sonnenspeer- und Lichtbringer-Titeln beim Abschließen von Quests im Spiel. Dadurch soll das Ausmaß von Farming zum Erreichen höherer Titel eingeschränkt werden. Für die Quests in der Domäne der Pein gab es bisher nur Erfahrungspunkte, obwohl ihr Schwierigkeitsgrad eine höhere Belohnung rechtfertigte. Wir haben diesen Quests Lichtbringer-Punkte und Gold als Belohnung hinzugefügt, um die Zeit, Fertigkeit und Koordination, die für ihren Abschluss erforderlich sind, angemessen zu belohnen. Spielern werden für die meisten vor der Einführung des neuen Belohnungssystems abgeschlossenen Quests Titelpunkte gutgeschreiben. Da die Quests in der Domäne der Pein aber wiederholbar sind und einige wiederholt werden, wenn ihr das Gebiet betretet, können wir eure Lichtbringer-Titel nur dann rückwirkend gutschreiben, wenn ihr Mallyx seit Beginn unserer Aufzeichnungen für die Halle der Monumente-Statue getötet habt. Wenn ihr darauf Anspruch habt, werden eurem Lichtbringer-Titel die Belohnungen für alle neun Quests gutgeschrieben, unabhängig davon, wie oft ihr diese wiederholt habt.
Eye of the North-Titel
Bezwingung
- Für das Bezwingen von Zonen im Heimatgebiet der Charr wurden Vorhut-Titelpunktbelohnungen hinzugefügt. Die Punktmenge beträgt das 5-Fache der Anzahl der getöteten Monster.
- Für das Bezwingen von Zonen in den Fernen Zittergipfeln wurden Norn-Titelpunktbelohnungen hinzugefügt. Die Punktmenge beträgt das 5-Fache der Anzahl der getöteten Monster.
- Für das Bezwingen von Zonen an der Befleckten Küste wurden Asura-Titelpunktbelohnungen hinzugefügt. Die Punktmenge beträgt das 5-Fache der Anzahl der getöteten Monster.
Dungeons
- Die wiederholbaren Zwergen-, Vorhut-, Norn- und Asura-Titelpunktbelohnungen für den Abschluss eines Dungeons wurden zur Hälfte der Belohnungspunkte für das erste Abschließen umgeändert.
Bisher betrug die Belohnung für den wiederholten Abschluss eines Dungeons nur ein Zehntel der ursprünglichen Belohnung, wodurch das Wiederholen, um einen Titel zu verbessern, langweilig und zeitaufwändig war. Die Erhöhung der Belohnung für eine Wiederholung macht das erneute Abschließen von Dungeons wesentlich attraktiver.
Prämien
- Der Bossprämien-Effekt gewährt jetzt für jeden Boss, der innerhalb des Zeitlimits getötet wurde, einen Bonus.
Im Vergleich mit der Jagdraserei-Verstärkung waren Bossprämien zu gering bemessen, deshalb haben wir sie dahingehend geändert, dass sie für jeden innerhalb des Zeitlimits getöteten Boss einen Bonus vergeben.
Herausforderungsmission
- Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei Glints Herausforderung wurde eine Zwergen-Titelpunktbelohnung hinzugefügt. Für den Tagesbesten gibt es +1.500, für den Monatsbesten +3.000 und für den Quartalbesten +6.000 Belohnungspunkte.
- Die Anzahl der vergebenen Zwergen-Titelpunkte für den Abschluss von Welle 2 bei Glints Herausforderung wurde auf 50 erhöht.
- Die Anzahl der vergebenen Zwergen-Titelpunkte für den Abschluss von Welle 3 bei Glints Herausforderung wurde auf 75 erhöht.
- Die Anzahl der vergebenen Zwergen-Titelpunkte für den Abschluss von Welle 4 bei Glints Herausforderung wurde auf 100 erhöht.
- Die Anzahl der vergebenen Zwergen-Titelpunkte für den Abschluss von Welle 5 bei Glints Herausforderung wurde auf 125 erhöht.
- Die Anzahl der vergebenen Zwergen-Titelpunkte für den Abschluss von Welle 6 bei Glints Herausforderung wurde auf 150 erhöht.
Um mit anderen Herausforderungs-Missionen konform zu sein, haben wir einen Zwergen-Punktebonus für das Erreichen von Tages-, Monats- und Quartalsbestleistungen eingeführt. Außerdem wurden die Punktebelohnungen für das Überleben jeder Welle heraufgesetzt, damit Spieler besser belohnt werden, wenn sie sich dem Abschluss der Mission nähern.
Charr-Schlachtpläne: Missionen
- Die Anzahl der vergebenen Vorhut-Titelpunkte für den Abschluss einer Charr-Schlachtplan-Missionen wurde auf 1.000 erhöht.
Die Charr-Schlachtpläne haben eine relativ geringe Drop-Rate, deshalb sollte die Belohnung für den Abschluss einer der Missionen diese Seltenheit sowie den Schwierigkeitsgrad der Mission reflektieren.
Quests
- Die Vorhut-Titelpunktbelohnung für den Quest "Die Rache des Assassinen" im Heimatgebiet der Charr wurde auf 150 erhöht.
- Die Zwergen-Titelpunktbelohnung für den Quest "Angriff auf Jalis' Lager" in den Fernen Zittergipfeln wurde auf 200 erhöht.
- Die Zwergen-Titelpunktbelohnung für den Quest "Im Dienste der Rache" in den Fernen Zittergipfeln wurde auf 300 erhöht.
- Die Zwergen-Titelpunktbelohnung für den Quest "Kraks Kavallerie" in den Fernen Zittergipfeln wurde auf 200 erhöht.
- Die Zwergen-Titelpunktbelohnung für den Quest "Die Zerstörer-Probe" in den Fernen Zittergipfeln wurde auf 150 erhöht.
- Die Zwergen-Titelpunktbelohnung für den Quest "Zerstörerische Forschung" in den Fernen Zittergipfeln wurde auf 150 erhöht.
- Titelpunkte werden eurem Titel automatisch hinzugefügt, falls ihr mindestens einen dieser Quests vor der Erhöhung der Belohnungen abgeschlossen habt.
Die Quest-Belohnungen in Eye of the Northl sind überwiegend gut auf die Titel verteilt. Die größte Ausnahme dabei ist der Zwergen-Titel, weshalb die Punkte bei diesen Quests angehoben wurden, um das Ganze auszugleichen.
Weisheits-/Schatzjäger-Titel
- Die Weisheits- und Schatzjäger-Titel sind jetzt account-basiert. Um bereits angesammelte Punkte auf einen Account zu übertragen, müsst ihr euch mit jedem Charakter, der Punkte gesammelt hat, einloggen. Nachdem diese Punkte auf den Account übertragen wurden, ist der Transfer permanent, selbst wenn ein Charakter später gelöscht wird. Ab heute werden alle erhaltenen Punkte auf die Accounts der Spieler angerechnet.
Weisheits- und Schatzjäger-Titel führten dazu, dass Spieler ihr Spielverhalten einbremsten, um bei diesen Titeln weiterzukommen. Nur einen Charakter zum Öffnen von Truhen und Identifizieren von Gegenständen zu verwenden, war von Vorteil, was bedeutete, dass sie alle seltenen Gegenständen an diesen Charakter weitergeben mussten und mit anderen Charakteren keine Truhen öffnen durften. Da wir dieses Verhalten nicht unterstützen wollen, haben wir die beiden Titel jetzt mit dem Spiel-Account verbunden. Um die von verschiedenen Charakteren angehäuften Punkte für euren Account anrechnen zu lassen, müsst ihr jeden Charakter mindestens einmal einloggen. Dadurch werden die Punkte dem Account-Titel angerechnet.
Pechvogel-Titel
- Pechvogel-Punkte, die ihr jedes Mal, wenn ihr einen Dietrich zerbrecht, erhaltet, steigen jetzt mit eurer steigenden Chance, durch wiederholten Einsatz einen Dietrich zu behalten.
Spieler, die gern Pechvogel-Punkte farmen, indem sie Charaktere mit niedriger Schatzjäger-Stufe einsetzen, um die Wahrscheinlichkeit, einen Dietrich zu zerstören, zu erhöhen, können dies nicht länger machen, da der Titel jetzt mit dem Account verbunden ist. Zum Ausgleich haben wir die Menge der Pechvogel-Punkte für euren Titel korrigiert, damit sie im Verhältnis zur Gesamtzahl der intakten Dietriche steigt.
Geschichtenbücher
Allen drei Kampagnen wurden Geschichtenbücher hinzugefügt. Mit diesen könnt ihr eure Fortschritte aufzeichnen und Belohnungen für das Abschließen von Missionen erringen.
- Wenn ihr beim Abschließen einer Mission ein Buch mit dieser Geschichte in eurem Inventar habt, wird darin auf den entsprechenden Seiten euer Fortschritt aufgezeichnet.
- Nachdem ihr ein Geschichtenbuch zur Hälfte gefüllt habt, könnt ihr es zu einem NSC bringen, der Exemplare dieses Buches sammelt und euch dafür Belohnungen wie etwa Gold, Erfahrung und Titelpunkte gibt. Je vollständiger euer Geschichtenbuch, desto größer die Belohnung, die ihr dafür erhaltet.
- Die meisten Geschichtenbücher enthalten jeweils eine Version im Normalen und im Schweren Modus. Für die Abgabe einer Version im Schweren Modus gibt es größere Belohnungen.
- Ihr könnt beliebig viele Exemplare eines Buchs ausfüllen und abgeben, doch einige NSCs nehmen keine Bücher im Normalen Modus mehr entgegen, nachdem ihr einen bestimmten Titelrang erreicht habt.
- Falls ihr vergesst, ein Buch auf eine Mission mitzunehmen, kann der entsprechende NSC die fehlende Seite gegen eine kleine Gebühr für euch ausfüllen. Missionen müssen nicht in chronologischer Folge abgeschlossen werden, um die Belohnung dafür zu erhalten.
Guild Wars Prophecies
- "Die Flammensucher-Prophezeiungen" greift eure Geschichte in Löwenstein auf und begleitet euch den ganzen Weg bis zur Feuerring-Inselkette. Dieses Buch ist im Normalen und im Schweren Modus erhältlich.
- Exemplare des Buches gibt es bei Gordon Ecker [Tyria-Archivar] in Löwenstein.
- Gordon Ecker [Tyria-Archivar] bezahlt euch für Exemplare von "Die Flammensucher-Prophezeiungen" mit Gold und Erfahrungspunkten.
Guild Wars Factions
- "Shiros Rückkehr" greift eure Geschichte im Zentrum von Kaineng auf und begleitet euch den gesamten Weg bis zum kaiserlichen Palast. Dieses Buch ist im Normalen und im Schweren Modus erhältlich.
- Exemplare des Buches gibt es bei Anja [Luxon-Bardin] oder Gorani [Kurzick-Gedichte] im Zentrum von Kaineng.
- Anja [Luxon-Bardin] bezahlt euch für Exemplare von "Shiros Rückkehr" mit Luxon-Titelpunkten, Gold und Erfahrungspunkten.
- Gorani [Kurzick-Gedichte] bezahlt euch für Exemplare von "Shiros Rückkehr" mit Kurzick-Titelpunkten, Gold und Erfahrungspunkten.
Guild Wars Nightfall
- "Die Finsternis bricht an" greift eure Geschichte im Konsulatshafen auf und begleitet euch den gesamten Weg bis zur Qual. Dieses Buch ist im Normalen und im Schweren Modus erhältlich.
- Exemplare des Buches gibt es bei Hauptmann Ahkenchu [Sonnenspeer-Signalgeber] in der Großen Halle der Sonnenspeere oder bei der Quelle der Gerüchte [Lichtbringer-Schreiber] in der Heiligen Halle der Geheimnisse.
- Hauptmann Ahkenchu [Sonnenspeer-Signalgeber] bezahlt euch für Exemplare von "Die Finsternis bricht an" mit Sonnenspeer-Titelpunkten, Gold und Erfahrungspunkten. Hauptmann Ahkenchu nimmt nur noch Bücher im Schweren Modus an, nachdem ihr Rang 8 beim Sonnenspeer-Titel erreicht habt.
- Die Quelle der Gerüchte [Lichtbringer-Schreiber] bezahlt euch für Exemplare von "Die Finsternis bricht an" mit Lichtbringer-Titelpunkten, Gold und Erfahrungspunkten. Die Quelle der Gerüchte nimmt nur noch Bücher im Schweren Modus an, nachdem ihr Rang 5 beim Lichtbringer-Titel erreicht habt.
Alle Kampagnen
Für Spieler, die alle drei Kampagnen besitzen, gibt es ein zusätzliches Buch.
- "Die jungen Helden von Tyria" erzählt drei Geschichten. Zuerst die Geschichte eines jungen ascalonischen Helden, der gegen die Invasion der Charr ankämpft und schließlich mit Prinz Rurik über die Zittergipfel nach Löwenstein flieht. Danach wird die Geschichte eines jungen canthanischen Helden unter der Obhut von Meister Togo im Kloster von Shing Jea erzählt, und wie die beiden eine Seuche, die sich über das gesamte Land verbreitet, entdecken und auf der Suche nach Antworten ins Zentrum von Kaineng reisen. Die letzte Geschichte handelt von einem jungen Helden aus Elona, der trainiert, um Mitglied eines militärischen Eliteordens, der Sonnenspeere, zu werden, während sich ein Sturm zusammenbraut, in dessen Zentrum sich Speermarschall Kormir und Kriegsherrin Varesh von Kourna befinden. Dieses Buch ist nur im Schweren Modus erhältlich.
- "Die jungen Helden von Tyria" ist bei allen NSCs erhältlich, die die Geschichtenbücher für Prophecies, Factions und Nightfall vergeben und annehmen.
Verbrauchsgüter
- Rüstung der Erlösung gewährt jetzt eine 50%ige Immunität gegen kritische Treffer.
- Arktis-Herbeirufsteine können jetzt von Eyja [Verbrauchsgüter] in Gunnars Feste hergestellt werden.
- Chitin-Herbeirufsteine können jetzt von Edwin [Verbrauchsgüter] im Auge des Nordens hergestellt werden.
- Gallert-Herbeirufsteine können jetzt von Alcus Nagelklau [Verbrauchsgüter] in der Zentralen Transferkammer hergestellt werden.
- Fossil-Herbeirufsteine können jetzt von Kwat [Verbrauchsgüter] in Rata Sum hergestellt werden.
- Aiiane [Verbrauchsgüter] ist im Außenposten Urgoz' Bau eingetroffen und stellt Bernstein-Herbeirufsteine her.
- Alaris [Verbrauchsgüter] ist im Außenposten die Tiefe eingetroffen und stellt Jadeit-Herbeirufsteine her.
Sowohl Essenz der Geschwindigkeit als auch Rüstung der Erlösung waren etwas zu stark. Deshalb haben wir ihre Boni reduziert, um sie in Bezug auf die anderen erhältlichen Verbrauchsgüter abzugleichen.
Gunst der Götter
- Die Sonnenspeer- und Lichtbringer-Titel werden nicht mehr für das Erreichen der Gunst der Götter angerechnet.
- Weisheits- und Schatzjäger-Titel werden erst dann für die Gunst der Götter angerechnet, wenn Spieler zu den account-basierten Versionen dieser Titel übergewechselt haben.
- Die höchsten Ränge beim Partylöwen- und Gott-unter-Sterblichen-Titel werden jetzt für das Erringen der Gunst der Götter angerechnet.
Wir haben die Verbindung zwischen Gunst der Götter und dem Sonnenspeer- und Lichtbringer-Titel gelöst, um sie mit den Eye of the North-Ruftiteln zu vereinheitlichen und uns die Möglichkeit von Sonderevents, die dem Fortschritt bei diesen Titeln dienen sollen, zu geben. Als Ausgleich für diese verlorene Verbindung tragen Partylöwe und Gott unter Sterblichen jetzt zum Erringen der Gunst der Götter bei. Weisheits- und Schatzjäger-Titel werden erst wieder für die Gunst der Götter angerechnet, nachdem Spieler zu den account-basierten Versionen dieser Titel übergewechselt sind. Dadurch wird verhindert, dass das Gunst-System Titel mitzählt, bei denen Spieler bereits vor diesem Update die höchste Stufe erreicht haben.
Sonstiges
- Der Xunlai-Wettstuben-NSC vergibt jetzt die Preise für das Oktober-Turnier. Er ist im Großen Tempel des Balthasar, in Löwenstein, im Zentrum von Kaineng und in Kamadan zu finden.
- Tolkano [Turnier] ist in den folgenden Bündiskampf-Außenposten eingetroffen: Kaanai-Schlucht, Etnaran-Inseln, Salzgischtstrand, Grenzland und das Land der Ahnen.
- Die Standard-Fertigkeitsbeschreibung von Skorpiondraht erwähnt jetzt anstelle von Teleportieren Schattenschritt.
- Die Standard-Fertigkeitsbeschreibung von Rückkehr erwähnt jetzt anstelle von Teleportieren Schattenschritt.
- Die Fertigkeitsbeschreibung von Herz der Schatten wurde geändert, um die Reichweite der Fertigkeit besser zu verdeutlichen.
- Die Fertigkeitsbeschreibung von Mantra der Konzentration wurde geändert, um zu verdeutlichen, dass sie bei jedem Interrupt ausgelöst wird.
- Die Fertigkeitsbeschreibung von Kraftblock wurde geändert, um ihre Funktionalität zu verdeutlichen.
- Die Monster-Fertigkeiten Fallennetz und Netz des Korsaren sind jetzt Verhexungen.
- Spieler, die ihr Exemplar von Zhos Aufzeichnungen verloren haben, können jetzt in Gunnars Feste mit Zho [Unterbrechung-Gefolgsfrau] sprechen, um ein neues Exemplar zu erhalten.
- Aidan [Bogenschützen-Gefolgsmann] ist jetzt in Nightfall auf Stufe 20 mit Geübte Haltung ausgestattet.
- Odurra [Illusion-Gefolgsfrau] ist jetzt in Nightfall auf Stufe 20 mit Visionen des Bedauerns ausgestattet.
- Gehraz [Heiliger Gefolgsmann] ist jetzt in Nightfall auf Stufe 20 mit Schwung des Schnitters ausgestattet.
[Dev-Update] - 6. November 2008
Das Update im November richtet sich in erster Linie an die Gewichtung einiger Schlüsselfertigkeiten für Gildenkämpfe. Der Blut-Spike ist nicht völlig überpowert, ihn zu kontern erfordert aber fortgeschrittenere taktische Fähigkeiten als seine Durchführung selbst. Deshalb reduzieren wir die Stärke mehrerer Schlüsselfertigkeiten ganz leicht, um Blut-Spike-Teams in direkten Konfrontationen leichter angreifbar zu machen. Waldläufer mit Schwerpunkt Bogenschaden waren beim Spiken ebenfalls zu effektiv. Deshalb haben wir beschlossen, uns vor dem nächsten Turnier damit zu befassen.
PvE und PvP
Nekromant
- Vampirgeist: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
- Angorodons Starren: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht, der Energiegewinn wurde auf 1..13 erhöht.
- Vampir-Starren: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
Die Heil- und Verteidigungsfähigkeiten der am weitesten verbreiteten Version des Blut-Spike sind minimal - er stützt sich zum Besiegen des Gegners auf eine hohe Kill-Frequenz. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit von Vampirgeist, Vampirstarren und Angordons Starren gibt dem Gegner mehr Gelegenheit, um ein Blut-Spike-Team unter Druck zu setzen und sollte außerdem die Wirksamkeit von Interrupts zum Kontern erhöhen. Der Grund für diese Änderungen war mangelndes Gleichgewicht im PvP, wir glauben aber nicht, dass sie sich wesentlich auf das PvE-Spiel auswirken werden und haben deshalb beschlossen, keine getrennten Fertigkeiten für PvE und PvP einzuführen.
Nur PvP
Waldläufer
- Gewandtheit des Profis (PvP): Die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit wurde auf 15% verringert, die Änderung am Attribut Treffsicherheit wurde auf +1 verringert.
Wir sehen gern starke Waldläufer, die sich auf das Anrichten von Schaden konzentrieren, wir waren aber der Ansicht, dass "Gewandtheit des Profis" (in Verbindung mit "Wind lesen") beim Spiken aus der Entfernung zu wirksam war. Diese Änderung soll den Output des Gesamtschadens bei diesem Build höher als bei anderen Waldläufern halten, dabei aber das Spike-Potenzial bedeutend reduzieren. Nachdem wir uns diese Änderung etwas länger im Einsatz angesehen haben, glauben wir, dass wir weiter an der Feinabstimmung arbeiten müssen. Da diese Fertigkeit im PvE keine Probleme bereitet, haben wir eine getrennte PvP-Version erschaffen, um diese Änderung einzuführen.
Verbrauchsgüter
- Essenz der Geschwindigkeit erhöht nun Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit um 20% und verringert Fertgkeitenaktivierungs- und Wiederaufladezeit um 20%.
Essenz der Geschwindigkeit wurde angepasst, um sie in Einklang mit den anderen verfügbaren Verbrauchsgütern zu bringen. Diese Änderung war für das Update nächste Woche vorgesehen, hat sich aber versehentlich in dieses Update geschmuggelt.
[Dev Update] Skill Balance Update – 9 October 2008
PvE und PvP
Dieses Update ist hauptsächlich auf PvP ausgerichtet, aber wir wollten auch, dass die Änderungen im PvE greifen. Wir haben einige Feuermagie-Fertigkeiten gestärkt, einige Fertigkeiten, die ohne Punkte im entsprechenden Attribut zu stark waren modifiziert und der Balance zwischen Waldläufer-Elite-Fertigkeiten einen Feinschliff verpasst. Wir nutzen die Gelegenheit auch dazu, ein Ausnutzen der KI des Gildenherren zu beheben und Lyssas Aura attraktiver zu gestalten.
Assassin
- Versteckte Trittnägel: Die Verhexungsdauer wurde auf 1..10 Sekunden verringert; die Verkrüppelungsdauer wurde auf 1..15 Sekunden verringert
Die bisherige Dauer von Versteckte Trittnägel ermöglichte es, dass jemand permanent gesnared werden konnte, ohne dass der Anwender der Fertigkeit Punkte in Schattenkünste investiert haben musste. Wir haben die Verhexungsdauer verringert und die generelle Effektivität bei geringem Attributswert reduziert.
Elementarmagier
- Feueropfer: Der Schaden wurde auf 20..75 erhöht.
- Meteor: Die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden verringert.
Wir haben den Schaden von Feueropfer erhöht sowie die Wirkzeit von Meteor gesenkt, um Feuer-Elementarmagiern ein paar mehr Möglichkeiten zu geben.
Mesmer
- Lyssas Aura: Die Energieregeneration wurde auf 0..5 erhöht.
Um eine Energieregeneration von 4 mit Lyssas Aura zu bekommen musste man satte 14 Punkte in Inspirationsmagie investieren, was in den meisten Builds unrealistisch war. Wir haben die Energieregeneration um 1 angehoben, was bedeutet, dass die Attributsvoraussetzungen gesenkt wurden und die Fertigkeit dadurch besser verwendbar ist.
Waldläufer
- Brennender Pfeil: Die Branddauer wurde auf 1..7 Sekunden erhöht
- Flammenpfeile: Die Wiederaufladung wurde auf 5 Sekunden erhöht.
- Melandrus Schuss: Die Wiederaufladung wurde auf 8 Sekunden verringert.
Nach seiner Veränderung war die Fertigkeit Flammenpfeile sehr beliebt bei Spielern, zum Leidwesen anderer, vorher beliebter Elite-Fertigkeiten. Wir haben beschlossen, die Wiederaufladezeit bei Flammenpfeile zu erhöhen und gleichzeitig die Brennen-Dauer von Brennender Pfeil zu erhöhen und die Wiederaufladezeit von Melandrus Schuss zu senken. Dadurch sollten die Waldläufer-Elite-Fertigkeiten, die Zustände verteilen, besser gegeneinander ausbalanciert sein.
Krieger
- Rückenbrecher: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet +1..20 Punkte Schaden an. Verursacht Niederschlag (2..4 Sekunden)."
Zusammen mit den weiter unten beschriebenen Änderungen an "Für höhere Gerechtigkeit!" zielt diese Änderung speziell auf Assassinen ab, die ein bestimmtes Build mit mehreren Waffen nutzten, um Gegner permanent am Boden zu halten. Diese Änderung wird keine Auswirkungen auf die meisten Krieger haben, die einen Hammer verwenden.
PvP
Änderungen bei Gildenkämpfen
- Anzahl und Positionierung von NSCs wurde bei allen Gildenhallen geändert.
- Zyklonaxt wurde beim Gildenherrn entfernt.
Durch die Verwendung einer großen Anzahl von Tiergefährten, Geistern und Minions in Verbindung mit der Fertigkeit Heimtückischer Parasit konnten Spieler den Gildenherrn dazu bringen, dass er sich augenblicklich mit Zyklonaxt selber tötet. Durch die in den letzten Monaten bei Gildenkämpfen vorgenommenen Änderungen war Zyklonaxt eh nicht länger eine wichtiger Fertigkeit für den Gildenherrn und so haben wie sie einfach aus seiner Fertigkeitenleiste entfernt.
Für gleichwertige Teams hat es ein wenig zu lange gedauert, bis sie die NSCs in manchen Gildenhallen ausschalten konnten, um einen Angriff auf den Gildenherrn zu starten. Daher haben wir uns alle Gildenhallen angeschaut und ausgewählte NSCs verschoben oder entfernt. Allgemein gilt, dass wir NSCs entfernt haben, die weder den Perimeter noch den Gildenherrn selbst verteidigt haben. An Positionen, wo mehrere NSC die gleiche Stelle bewacht haben, haben wir diese NSCs ein wenig ausgedünnt. In den meisten Fällen wurden keine NSCs entfernt, die sich an den Haupttoren beziehungsweise beim Gildenherrn befunden haben, da diese den Kampfverlauf und nicht nur die Dauer des Kampfes beeinflussen.
Krieger
- "Für höhere Gerechtigkeit!": Die Dauer wurde auf 8 Sekunden verringert.
Es existierte bereits eine PvP-Version dieser Fertigkeit, daher wirkt sich die Änderung nicht auf das PvE aus. Durch "Für höhere Gerechtigkeit!" war es zu einfach Adrenalinfertigkeiten aufzuladen, wenn Dolche verwendet wurden, wenn man ihre Doppelschlag-Möglichkeit betrachtet. Dies wurde in Heldenkämpfen sehr oft dazu verwendet, sehr schnell Adrenalin aufzubauen. Wir haben die Dauer verringert, um dem entgegenzuwirken.
Was bringt die Zukunft
Das Update dieses Monats ist etwas kleiner als üblich, da wir momentan an einem großen Update für nächsten Monat arbeiten. Nächsten Monat konzentrieren wir uns hauptsächlich auf Balancing und Problemen mit der Geschwindigkeit, mit der viele PvE-Titel erworben werden können.
[Dev-Update] Gildenkämpfe - 25. September 2008
- Die verringerte Dauer von Verhexungen und Zuständen auf dem Gildenherrn wurde entfernt; sie beträgt jetzt wieder die normale Zeit.
- Die Messung von Aggressivität von Teams in Gildenkämpfen wurde verfeinert. Dem Gildenherrn Schaden zuzufügen erhöht nach wie vor die Aggressivität eures Teams. Das Wirken von Verzauberungen und Waffenzaubern auf euren Gildenherrn verringert jetzt eure Aggressivität. Wenn keiner der beiden Gildenherrn nach Ablauf von 28 Minuten getötet wurde, wird der Sieg dem aggressiveren Team zugesprochen.
Die reduzierte Dauer von Verhexungen und Zuständen sollte ursprünglich mächtige, lang andauernde Effekte davon abhalten, die hohe Rüstung des Gildenherrn zu umgehen und ihn davon abhalten Schaden anzurichten oder seine KI zu missbrauchen. Im Zuge der Weiterentwicklung des Spiels haben wir herausgefunden, dass dies nicht länger notwendig ist und außerdem Probleme bereitet (es macht beispielsweise "Verschwendung" stärker, wenn gegen einen Gildenherrn eingesetzt). Diese Mechanik haben wir ganz entfernt.
Unser Ziel ist es, aktive und taktisch kreative Spieler zur Teilnahme an Gildenkämpfen zu ermuntern. Deshalb benutzen wir die "Aggressivität" eines jeden Teams dazu, zu bestimmen, welches Team den Sieg davontragen soll, falls keiner der Gildenherrn getötet wird. In letzter Zeit wurden mehrere degenerierte Builds entwickelt, die die Berechnung von Aggressivität auszunutzen wussten. Mit sechs oder sieben Mönchen versuchten diese Builds sämtlichen Schaden an ihrem Gildenherrn zu verhindern, während sie eine Alibioffensive losschickten, die dem feindlichen Gildenherrn geringfügigen Schaden zufügte. Wir haben die Messung von Aggressivität geändert, um zu verhindern, dass diese Builds im nächsten monatlichen Turnier und danach eine Rolle spielen. Langfristig werden wir dafür sorgen, dass das primäre Ziel bei Gildenkämpfen das Töten des feindlichen Gildenherrn ist und die entsprechenden Änderungen vornehmen.
[Dev Update] - 10. September 2008
Halle der Monumente
Wir haben beschlossen, die angekündigten Änderungen an der Halle der Monumente in zwei Phasen zu veröffentlichen. Das gibt den Spielern Gelegenheit, ihre zusammengetragenen Qual-Waffen zu verwenden, indem sie früher dem Monument der Tapferkeit hinzugefügt werden. Dies wird voraussichtlich mit dem geplanten Inhalts-Update im Oktober spielbar sein. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt gibt es noch kein geplantes Veröffentlichungsdatum für die Account-übergreifenden Veränderungen an der Halle der Monumente.
Fertigkeiten-Updates
Mit dem aktuellen Update der Fertigkeiten-Gewichtung werden einige Änderungen eingeführt, die die ausstehende Anpassung der PvP-Balance betreffen; daneben wird die alte Funktionalität von Orden der Untoten wieder hergestellt und ein PvE-Exploit behoben. Die PvP-spezifischen Änderungen beginnen mit einigen Änderungen an Elementarmagier-Fertigkeiten, um die Gewichtung zwischen Mesmern/Elementarmagiern und primären Elementarmagiern anzupassen. Da dieses Ungleichgewicht nicht spielentscheidend ist, fielen diese Änderungen eher konservativ aus. In den Gildenkämpfen bewirkt der Leibwächter jetzt eine Schadensreduzierung beim Gildenherrn, während er am Leben ist. Ausgehend vom Feedback der Spieler haben wir die Änderung am Orden der Untoten wieder rückgängig gemacht. Und schließlich haben wir noch das Exploit der unbeschränkten Reichweite von "Unnachgiebige Aura" behoben.
Änderungen an den Gildenkämpfen
- Beim Leibwächter wurde "Schwur des Schutzes" hinzugefügt; "Während der Leibwächter am Leben ist, erleidet der Gildenherr 20% weniger Schaden."
Im Verlauf der letzten Monate haben wir kontinuierliche Anpassungen im GvG-Bereich vorgenommen, um das zentrale Ziel dieses Spieltyps in den Vordergrund zu stellen: die Vernichtung des feindlichen Gildenherrn. Das Ausschalten des Leibwächters ist als ein wichtiger Schritt zum Töten des Gildenherrn gedacht. Um Teams zu belohnen, die dem Rechnung tragen, haben wir dem Leibwächter die erwähnte Fähigkeit zur Schadensreduzierung verliehen.
PvE und PvP
Elementarmagier
- Glühender Blick: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 5..50 Punkte Feuerschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner brennt."
- Leuchtendes Eis: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 5..50 Punkte Kälteschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner mit Wassermagie verhext ist."
- Leuchtstein: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 5..50 Punkte Erdschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner geschwächt ist."
- Schockpfeil: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 5..50 Punkte Blitzschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn Ihr einen angreifenden Feind trefft. 25% Rüstungsdurchdringung."
- Geistige Explosion: Die Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden verringert.
- Meister der Magie: Endet jetzt, sobald eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt wird.
- Eisfesseln: Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht.
Nach den letzte Woche vorgenommenen leichten Angleichungen an ausgewählten Wassermagie-Fertigkeiten haben wir festgestellt, dass schnell wirkende Mesmer/Elementarmagier in Gildenkämpfen nach wie vor den primären Wassermagie-Elementarmagiern überlegen sind. Wir haben dafür gesorgt, dass "Leuchtendes Eis", "Glühender Blick", "Leuchtstein" und "Schockpfeil" auf Energiespeicherung basierende Energie zurückgeben, um primären Elementarmagiern einen Vorteil zu verschaffen. Wir haben die Wiederaufladezeit von "Geistige Explosion" um eine Sekunde reduziert, um Feuer-Elementarmagier besser für GvG zu rüsten. Mit der Entfernung des NSC-Farmings als einer zentralen GvG-Taktik hoffen wir, dass die durch eine effektivere Geistige Explosion ermöglichten Builds der allgemeinen Spielbalance nicht abträglich sein werden. "Meister der Magie" war dazu vorgesehen, Elementarmagier mit mehreren Elementarattributen zu unterstützen, doch dadurch, dass der Zauber bei Energiespeicherung und Nicht-Attributs-Fertigkeiten endete, war dieser Effekt stark eingeschränkt. Dies haben wir dahingehend geändert, dass dieser Zauber jetzt bei einer Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit endet. Die Kosten von "Eisfesseln" wurden ebenfalls auf 10 Energiepunkte erhöht, um sie für primäre Mesmer weniger erschwinglich zu machen.
Nekromant
- Orden der Untoten: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Eure Diener richten +3..16 Punkte Schaden an und Ihr verliert 2% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ein Diener trifft." Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht, die Dauer wurde auf 5 Sekunden verringert, die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden verringert.
Wir hatten unterschätzt, wie viele Spieler "Orden der Untoten" mit seiner vorherigen Funktionalität benutzten. Da die neue Version nicht annähernd so viele Spieler angezogen hat, haben wir beschlossen, diese Änderung rückgängig zu machen.
PvP-Änderungen
Waldläufer
- Schuss des Faultierjägers: Nicht-Zustands-Schaden wurde auf 5..20 verringert, Zustands-Schaden wurde auf 5..25 verringert.
Schuss des Faultierjägers richtete etwas zu viel Schaden an. Wir wollten den schadensorientierten Waldläufer nicht aus dem Spiel ausschließen, weshalb wir eine kleine Schadensreduzierung vorgenommen haben, um die Gewichtung etwas anzugleichen.
PvE-Änderungen
- Unnachgiebige Aura: Funktioniert jetzt nur noch bei Gruppenmitgliedern innerhalb der Wirkreichweite von Zaubern.
Die Spieler konnten bei Unnachgiebige Aura ein Exploit benutzen, um sich an Orte auf der Karte zu versetzen. Wir haben die Reichweite begrenzt, um dieses Exploit zu verhindern.
[Dev Update] Änderungen an der Fertigkeiten-Gewichtung - 21. August 2008
Diese Woche wollten wir einige Probleme bei der Spielbalance beseitigen. "Segen des Peinigers"-Mönche haben sich negativ auf das Gameplay in Teamarenen und bei Gildenkämpfen ausgewirkt. Mesmer/Elementarmagier haben sich als weitaus effektivere Benutzer von Wassermagie als primäre Elementarmagier herausgestellt. Wir haben Änderungen an "Schimmerndes Zeichen" und "Unterbrechender Ausfall" vorgenommen.
Diese Änderungen zielen auf die PvP-Balance ab, wir haben aber beschlossen, von der Mehrheit aller Fertigkeiten keine PvP-Versionen zu erstellen. Wir glauben nämlich, dass die meisten PvE-Spieler von diesen Änderungen kaum betroffen sein werden und möchten separate Versionen derselben Fertigkeit vermeiden, soweit das möglich ist, um die Spieler nicht unnötig zu verwirren.
PvE und PvP
Elementarmagier
- Schimmerndes Zeichen: Der Schaden wurde auf 10..30 erhöht.
- Leuchtendes Eis: Die erhaltene Energie wurde auf 2..9 verringert.
- Eisfesseln: Die Fallendauer wurde auf 1..10 Sekunden verringert.
Wegen der längeren Wirkzeit von Wassermagie-Zaubern wurden schnell wirkende Mesmer/Elementarmagier im kompetitiven Spiel gegenüber primären Elementarmagier bevorzugt. Wir haben die Bedeutung eines hohen Wassermagie-Attributs für zwei besonders wichtige Zauber - "Leuchtendes Eis" und "Eisfesseln" - erhöht, um die Balance zu primären Elementarmagiern zurückzuverschieben. "Schimmerndes Zeichen" wurde zu schwach, als sein Schaden Rüstung nicht mehr ignorierte, deshalb haben wir als Ausgleich die Schadensmenge erhöht.
Waldläufer
- Unterbrechender Ausfall: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
Der 20 Sekunden lang anhaltende Fertigkeitsdeaktivierungs-Effekt von "Unterbrechender Ausfall", kombiniert mit seiner 10-sekündigen Wiederaufladezeit führten zu Frustration beim Gegner. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, um sie an die Dauer der Fertigkeitsdeaktivierung anzupassen.
PvP
Mönch
- Segen des Peinigers: Die Wiederaufladezeit wurde auf 90 Sekunden erhöht, die Energiekosten wurden auf 25 erhöht, die Dauer wurde auf 5 Sekunden verringert.
"Segen des Peinigers" ist in generell überpowerten PvP-Teams mit Peinigungs-Schwerpunkt, die die Verwendung von Verhexungen und Zuständen bisher vehement vermieden haben, eine Schlüsselfertigkeit. Die Kombination von Heilen, Schaden und Entfernung hat eine Menge alternativer Builds in den Teamarenen entkräftet und hatte negativen Einfluss auf GvG-Kämpfe.
Wir sind uns darüber im Klaren, dass die Änderungen an dieser Fertigkeit sie effektiv aus dem Spiel nehmen. Über eine mögliche Wiedergeburt der Fertigkeit (bzw. einer brauchbaren und ausgeglichenen Version) werden wir vielleicht irgendwann noch nachdenken. Doch momentan erwarten wir uns keinen ernsthaften Einsatz.
[Dev Update] August Fertigkeiten-Änderungen – 07. August 2008
Unser Update ist diesen Monat größer als gewöhnlich, da wir uns um eine Reihe von Problemen kümmern wollten:
- Ursan-way. Wir nehmen in diesem Update Änderungen am "Segen der Bärin" vor, um die Fertigkeit ausgeglichener zu gestalten und damit Spieler nicht dazu gezwungen werden, den Titel auf die höchste Stufe zu grinden, damit andere Spieler mit ihnen spielen.
- PvE-Fertigkeiten. Wir haben viele PvE-Fertigkeiten so verändert, dass sie mit einer niedrigeren Attributsstufe besser funktionieren. So sind Spieler nicht gezwungen, einen Titel auf eine hohe Stufe zu grinden, nur damit sie eine mit dem Titel verbundene Fertigkeit benutzen können.
- Sieg oder Tod. Nach vielen Diskussionen, Testläufen und Änderungen nehmen wir einschneidende Änderungen an "Sieg oder Tod" vor. Einzelheiten findet ihr weiter unten in dem entsprechenden Abschnitt.
- Schwache Elite-Fertigkeiten. Jede Klasse hat eine Reihe von Änderungen an unbenutzten und sehr schwachen Elite-Fertigkeiten erhalten, um die Abwechslung und Build-Vielfalt für die Spieler zu erhöhen.
Es ist kein Geheimnis, dass die Ursan Fertigkeiten im Vergleich zu anderen Optionen im End-game zu stark waren. Auf der einen Seite ermöglichten sie einer größeren Menge an Spielern den Zugang zu den High-End Zonen, andererseits entstanden durch sie auch eine Reihe negativer Begleiterscheinungen. Es wurde von Spielern Druck ausgeübt, dass Spieler den Segen der Bärin mitnehmen müssen, um in einer Gruppe mitgenommen zu werden, was die Bedeutung von Klassen und Fertigkeitenauswahl verwässerte und bei vielen Spielern dazu führte, dass sie der Ansicht waren, eine hohe Stufe des Titelpfades sei Pflicht. Wir wollen uns dieser Probleme annehmen (Einzelheiten im entsprechenden Abschnitt), ohne den Segen der Bärin als eine Spieloption zu eliminieren. Aus dem gleichen Grunde haben wir bei vielen PvE-Fertigkeiten den Effekt, den der Titelrang auf die Fertigkeit hat, reduziert, damit Spieler sich nicht gezwungen fühlen, Titelränge zu grinden. Zukünftige Updates werden sich unter Umständen mit weiteren Problemen im Zusammenhang mit der Art wie Titel erworben werden befassen, aber wir denken, dass die jetzt vorgenommenen Änderungen ein wichtiger erster Schritt sind. Im PvP nehmen wir nicht viele Fertigkeiten-Änderungen vor. Wir konzentrieren uns stattdessen auf Änderungen an den "Sieg oder Tod" Mechaniken im GvG, die dazu geführt haben, dass Spieler sehr Defensiv spielen bzw. nur auf den Sieg im VoD ausgerichtet waren. Zu guter Letzt nutzen wir diese Gelegenheit, um uns um einige extrem schwache Elite-Fertigkeiten zu kümmern. In manchen Fällen hat dies dazu geführt, dass die Fertigkeiten komplett umgebaut wurden (und dass die Kreaturen, die diese Fertigkeiten im PvE verwenden, angepasst wurden). Wir möchten Fertigkeiten, die von Spielern benutzt werden nicht drastisch ändern, um dadurch ihren Spielstil unmöglich zu machen, aber bei den Elite-Fertigkeiten, die in diesem Update verändert wurden, waren drastische Änderungen angebracht. Durch die große Anzahl an vorgenommenen Änderungen sowie den tiefgreifenden Änderungen bei "Sieg oder Tod" werden wir alle Änderungen genau unter die Lupe nehmen und entsprechend nachbessern. Wir planen, alle notwendigen Fehlerbehebungen innerhalb einer Woche zu beheben.
PvE und PvP Änderungen
Assassine
- Goldener Schädel-Stoß: Diese Fertigkeit erfordert keinen Leitangriff mehr; Dauer von Benommenheit wurde auf 1..5 Sekunden verringert.
- Versteckte Trittnägel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden: Führt zu 50% langsamer Bewegung. Wirkung am Ende: Verursacht Zustand Verkrüppelung (3..15 Sekunden)."
- Weg des Assassinen: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden: Ihr greift um 5..35% schneller an und habt eine +5..35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen."
- Blitzende Klingen: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "5..30 Sekunden: Ihr habt eine 75%ige Chance beim Angriff zu blocken. Blockwirkung: 5..20 Punkte Schaden für Euren Angreifer."
Goldener Schädel-Stoß war in seiner Wirkung ähnlich wie Tempelstoß, aber deutlich schlechter. Anstatt zwei Fertigkeiten mit einer ähnlichen Funktion zu haben, haben wir Goldener Schädelstoß in eine Eliteversion des Goldenen Phönix-Stoßes verwandelt, die schnelleren Zugriff zu beidhändigen Angriffen und Benommenheit ermöglicht. Versteckte Trittnägel wurden in eine stärkere (und thematisch besser passende) Snare verwandelt, die eine 10-sekündige Verhexung bewirkt, die an ihrem Ende zusätzlich für Verkrüpplung sorgt. Dadurch ist die Fertigkeit vor denjenigen geschützt, die nur eine Form von Entfernungsfertigkeiten mitnehmen. Weg des Assassinen ermöglicht vornehmlich Assassinen einen neuen Zugriff auf eine Haltung mit höherer Angriffsgeschwindigkeit, die eine gute Synergie mit Fertigkeiten hat, die bei einem kritischen Treffer ausgelöst werden. Blitzende Klingen verursachen nun Schaden, wenn mit ihnen geblockt wird, was sie im PvE und kleineren PvP Formaten attraktiver macht.
Mesmer
- Reizen: Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Alle Feinde in dem Bereich werden ebenfalls unterbrochen und Ihr entzieht jedem unterbrochenen Feind 0..5 Energiepunkte."
- Visionen des Bedauerns: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verhext auch Euren Gegner umstehende Feinde (10 Sekunden). Diese Feinde erleiden 15..90 Punkte Schaden, sobald sie eine Fertigkeit verwenden."
- Flair der Entzauberung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (5..20 Sekunden). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. Verzauberungen auf diesen Feinde enden um 150..300% schneller."
- Zustände ausweiten: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer der Zustände ist um 5..100% verlängert (maximal 30 Sekunden)."
- Lyssas Aura: Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden: Ihr habt 0..4 Energieregeneration. Erneuerung: Jedes Mal, wenn Ihr einen Feind verzaubert."
- Siegel der Mitternacht: Die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden erhöht.
Reizen war zum einen verwirrend, zum anderen zu spezifisch um spielbar zu sein. Wir haben die Fertigkeit so umgebaut, dass sie zum einen als Area Unterbrechung, zum anderen zum Energiemanagement genutzt werden kann. Der Auslöseeffekt für Visionen des Bedauerns war auch zu spezifisch, machte die Fertigkeit in den meisten Situationen zu schwach und zu frustrierend in den wenigen Situationen, in denen es funktionierte. Wir haben die Fertigkeit so geändert, dass sie auf alle Fertigkeiten, aber keine Angriffe, funktioniert, quasi ein Elite Rückschlag. Flair der Entzauberung hatte in der Vergangenheit ein Problem mit Spike-Schaden, aber verschwand in der Versenkung, nachdem es verändert wurde. Wir geben dieser Fertigkeit nun eine neue Funktionalität – Wirkungsbereich-Verzauberungsentfernung. Zustände ausweiten wird zu einer Art Elite Epidemie, indem sie Zustände verteilt und deren Dauer verlängert. Die limitierte Wirkung und die unkontrollierbare Auslösungsbedingung haben Lyssas Aura zu einer schwachen Elitefertigkeit gemacht, daher haben wir die Funktionalität zu einem aufrecht-haltbaren Energiemanagement geändert. Siegel der Mitternacht wurde angepasst, bevor Schnellwirkung eine Auswirkung auf die Aktivierungszeit von Siegeln hatte. Mit dieser Änderung bringen wir die Fertigkeit wieder näher an die ursprüngliche Wirkung heran.
Nekromant
- Lebensübertragung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (6..12 Sekunden). Verursacht -3..8 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt +3..8 Lebenspunktregeneration."
- Vampirgeist: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Entfernt 5..50 Lebenspunkte vom Gegner. Ihr habt +5..10 Lebenspunktregeneration (10 Sekunden)."
- Orden der Untoten: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht; die Energiekosten wurden auf 5 verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Alle Diener bis auf einen sterben. Wenn dieser kein Elite-Diener ist, richtet er zusätzlich +5..30 Punkte Schaden an, hat +5..20 Lebenspunktregeneration und greift um 33% schneller an (20 Sekunden)."
- Schmerz der Entzauberung: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert, Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der Gegner verliert 1..3 Verzauberungen. Entfernungswirkung: Der Gegner und alle umstehenden Feinde verlieren 10..100 Lebenspunkte."
Durch die Einführung neuer Elitefertigkeiten, die Lebensdegeneration bewirken (Zeichen des Schnitters, Verzauberungen verderben) wurde Lebensübertragung immer schwächer. Diese Fertigkeit verhext nun auch umstehende Feinde, so dass Nekromanten Degeneration besser verteilen können. Vampirgeist bisherige Wirkungsweise hätte uns dazu gezwungen, die Fertigkeit entweder allgemein zu schwach oder zu stark in speziellen Fällen zu machen. Wir haben die Fertigkeit daher in eine Elitevariante von Vampir-Starren verwandelt, direkter Lebensentzug mit zusätzlicher Regeneration. Orden der Untoten ist nun eine Alternative um einen, mächtigen Diener zu erschaffen, der auf Kosten anderer Diener länger lebt. Diese Fertigkeit sollte Minion Mastern interessante Optionen bieten, ohne dass sie PvP Zonen mit einer Masse von Dienern überfluten. Schmerz der Entzauberung erlaubt es Nekromanten nun, eine multiple Entfernungsfertigkeit mit Flächenschaden zu verbinden.
Elementarmagier
- Schimmerndes Zeichen: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden: "Richtet 5..25 Punkte Blitzschaden pro Sekunde an. Endet, wenn Ihr den Gegner verzaubert."
- Donnerschlag: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 15..75 Punkte Schaden an. Verursacht nach 3 Sekunden Zustand Benommenheit (1..10 Sekunden) beim Gegner und umstehenden Feinden. 25% Rüstungsdurchdringung."
- Eisspiegel: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde erhöht; die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "60 Sekunden: Ihr richtet bei jedem Wirken einer Wassermagie-Verhexung 5..35 Punkte Kälteschaden an."
- Meister der Magie: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "1..61 Sekunden: Eure Elementarattribute werden auf 12 gesetzt und Ihr erhaltet +2 Energieregeneration. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarfertigkeit benutzt."
Die alte Wirkungsweise von Schimmerndes Zeichen und Donnerschlag erwies sich als zu schwierig, um sie anzupassen. Diese Fertigkeiten waren entweder zu effektiv darin, einen Gegner aus dem Spiel zu nehmen, oder waren zu ineffektiv für eine Elitefertigkeit. Schimmerndes Zeichen fügt einem Gegner nun so lange Schaden zu, bis eine weitere Verzauberung auf ihn anwendet, und erlaubt damit anhaltenden Schaden auf einem Nebenziel. Donnerschlag wird zu einem verzögerten Flächenschaden und Benommenheitszauber. Die bisherige Funktionalität von Eisspiegel war zu speziell und unterstützte normales Elementarmagier-Spiel nicht. Es wurde so geändert, dass es nun den Schaden von auf Wassermagie spezialisierten Elementarmagiern verstärkt. Meister der Magie wurde so verändert, dass es das einfachere Mischen von Elementarlinien erlaubt, um damit interessante Builds mit mehr als einer Elementarlinie zu ermöglichen.
Mönch
- Heilsalve: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Heilt um 5..130 Lebenspunkte. Heilt auch Gruppenmitglieder im Bereich Eures Ziels."
- Ausdrückliche Entfernung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Entfernt einen Zustand und eine Verhexung vom Verbündeten und Euch selbst und heilt um 50 Punkte. Sich selbst als Ziel auswählen nicht möglich."
- Glaubensaura: Diese Fertigkeit ist jetzt dem Attribut Schutzgebete zugeordnet; die Energiekosten wurden auf 5 verringert; die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert, die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "3 Sekunden: Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält bei seiner Heilung 50..100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5..50% weniger Schaden."
- Siegel der Wut: Nicht-Zustands-Schaden wurde auf 5..50 erhöht; Zustands-Schaden wurde auf 5..10 verringert.
Heilzauber mit Berührungsreichweite warden von Mönchen generell ungern verwendet. Wir haben Heilsalve so verändert, das es nun eine billige, effektive Heilfertigkeit ist, die auch über eine sekundäre Area-Heilung verfügt. Ausdrückliche Entfernung ist nun mir einer attributslosen Heilung verbunden, was die Fertigkeit für Spieler mit Mönch als sekundäre Klasse in den Arenaformaten attraktiv machen sollte. Glaubensaura wurde kräftig umgebaut; die Fertigkeit gehört nun zu den Schutzgebeten und hat einen wesentlich größeren Effekt für eine wesentlich kürzere Zeit. Dadurch wirkt es wie eine Elitevariante des populären Schutzgeistes. Siegel der Wut macht nun mehr nicht-bedingten Schaden, was es möglich macht, die Fertigkeit in einer Reihe von Situationen zu verwenden, ohne dass sie zu stark ist gegen einen Gegner mit zahlreichen Adrenalin-Fertigkeiten.
Krieger
- Ausdauer des Kriegers: Diese Fertigkeit ist keine Haltung mehr.
- Kampfwut: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "15 Sekunden: Ihr bewegt Euch um 33% schneller und erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Euren Angriffen. Endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet."
- Schmerz trotzen: Die Adrenalinkosten wurden auf 5 Stöße verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden: Ihr habt +90..300 maximale Lebenspunkte, +20 Rüstung und erleidet -1..10 Punkte weniger Schaden."
- Zitternde Klinge: Die Adrenalinkosten wurden auf 5 Stöße erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet +10..40 Punkte Schaden an. Verursacht Zustand Benommenheit (5 Sekunden), falls der Gegner sich bewegt."
Ausdauer des Kriegers war dadurch, dass es eine Haltung war, die weder die Bewegungs- noch die Angriffsgeschwindigkeit erhöhte, nicht wirklich nützlich. Durch die Änderung kann die Fertigkeit nun mit Haltungen kombiniert werden. Kampfwut verbraucht nun nicht mehr alles Adrenalin, dass gewonnen wird während ihr die Fertigkeit verwendet – was der Grund dafür war, dass die Fertigkeit nicht verwendet wurde. Schmerz trotzen reduziert nun auch leicht den erlittenen Schaden, und wir denken, dass dies für gewisse PvE Krieger reizvoll sein kann. Zitternde Klinge bewirkt nun Benommenheit, wenn das Ziel sich bewegt. Damit haben Schwertkrieger nun einen Schadensboost zu geringen Kosten und eine neue Art Benommenheit hervorzurufen.
Ritualist
- Essenz zurückfordern: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Alle Eure Geister sterben. Wenn ein Geist auf diese Weise stirbt, erhaltet Ihr 5..20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen."
- Seele verzehren: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde erhöht; die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr entzieht dem Gegner 5..60 Lebenspunkte. Wenn es sich bei dem Gegner um eine herbeigerufene Kreatur handelt, entzieht Ihr ihm alle Lebenspunkte."
- Xinraes Waffe:Diese Fertigkeit ist jetzt dem Attribut Wiederherstellungsmagie zugeordnet; die Energiekosten wurden auf 5 verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "8 Sekunden: Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Feind bis zu 20..80 Lebenspunkte."
- Trotzig war Xinrae: Diese Fertigkeit ist jetzt dem Attribut Wiederherstellungsmagie zugeordnet; die Energiekosten wurden auf 5 verringert; die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert, die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "15..60 Sekunden: Ihr könnt nicht mehr als 20% Eurer maximalen Lebenspunkte durch einen einzelnen Treffer verlieren. Fallwirkung: "Ihr entzieht Feinden in der Nähe 5..50 Lebenspunkte.
Mit Essenz zurückfordern kann man nun Geister wiederverwerten. Das zerstören von Geistern gibt nun einen Teil der investierten Energie zurück und lädt die Fertigkeiten wieder auf, so dass Spieler Geister schneller an einem neuen Ort herbeirufen können. Seele verzehren raubt nun jedem Gegner Leben, wodurch diese Fertigkeit nun weniger spezialisiert ist. Sie ist immer noch ein Konter gegen herbeigerufene Kreaturen. Xinraes Waffe funktioniert nun wie ein "Einmal" Schutzgeist, der auch Leben stiehlt, und soll für Wiederherstellungs-Ritualisten eine Alternative zu Waffe der Behebung darstellen. Trotzig war Xinrae schützt nun gegen einen großen Treffer, und stiehlt Leben, wenn sie fallen gelassen wird. Dies stellt eine Selbsthilfe Option für Split und Arena Szenarios dar.
Waldläufer
- Gewandtheit des Profis: Diese Fertigkeit ist jetzt eine Haltung; die Aktivierungszeit wurde auf 0 verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "5..20 Sekunden: Ihr greift um 33% schneller an und Euer Attribut Treffsicherheit wird um +2 erhöht."
- Fokus des Plünderers: Diese Fertigkeit ist keine Vorbereitung mehr; die Energiekosten wurden auf 5 verringert; die Aktivierungszeit wurde auf 0 Sekunden verringert, die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10 Sekunden: Ihr erhaltet jetzt 3..12 Energiepunkte, wenn Ihr einen mit einem Zustand belegten Feind trefft.
- Aasfresser-Schlag: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 10..25 Punkte Schaden an. Ihr erhaltet jetzt 3..15 Energiepunkte, falls der Gegner einen Zustand hat.
- Flammenpfeile: Die Fertigkeit wurde zur Angriffsfertigkeit umgeändert; die Aktivierungszeit wurde entfernt; die Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Trifft 2 Feinde in der Nähe Eures Ziels und verursacht Brennen (1..3 Sekunden)."
- Melandrus Schuss: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert; die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet +10..25 Punkte Schaden an. Verursacht Zustand Blutung (5..25 Sekunden) und Verkrüppelung (5..15 Sekunden), falls der Gegner sich bewegt oder zu Boden geworfen wird."
Gewandtheit des Profis und Fokus des Plünderers konnten mit anderen Vorbereitungen nicht mithalten, obwohl sie Elitefertigkeiten waren. Wir haben beide Fertigkeiten in Haltungen verändert. Gewandtheit des Profis besitzt nun einen Attributsbonus und gibt einen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit, der mit Vorbereitungen kombiniert werden kann. Fokus des Plünderers gibt nun Energie zurück, wenn ihr Treffer gegen Gegner erzielt, die unter Zuständen leiden. Aasfresser-Schlag hat ein ähnliches Energiemanagement, ist aber eine Angriffsfertigkeit und keine Haltung. Flammenpfeile ist nicht länger eine Vorbereitung, sondern ein Mehrfach-Schuss Angriff, der die Gegner in Brand steckt. Melandrus Schuss funktioniert nun wie eine Eliteversion von Jägerschuss, und verursacht Blutung und Verkrüpplung bei sich bewegenden oder zu Boden geworfenen Gegnern
Derwisch
- Attacke: Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "5..20 Sekunden: Eure Angriffe und Bewegungen sind um 25% schneller.
- Eifriges Gelübde: Die pro Treffer erhaltene Energie wurde auf 1..7 erhöht; die Energiedegeneration wurde auf -3 verringert.
- Gelübde der Stärke: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden: Fügt Euren Angriffen gegen Feinde, die an keinem Zustand leiden, +5..35% Schaden hinzu."
Attacke wurde umgebaut. Die Fertigkeit kombiniert nun eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit mit einer Erhöhung der Bewegungsrate, wodurch Platz auf der Fertigkeitenleiste geschaffen und neue Sekundärklassen Möglichkeiten ermöglicht werden. Der Energiegewinn bei Eifriges Gelübde war selbst unter optimalen Bedingungen zu schwach, also haben wir den Energiegewinn erhöht und die negativen Effekte abgeschwächt. Dies ermöglicht es Derwischen auch teurere Fertigkeiten in Verbindung mit Eifriges Gelübde häufiger zu verwenden, solange sie aggressiv spielen. Gelübde der Stärke erlaubt nun kraftvolle Angriffe, solange keine Zustände vorliegen, und stellt dadurch eine interessante Elitefertigkeit dar, um die herum man ein Build bauen kann.
Paragon
- "Die Macht ist Euer!" Die Wiederaufladezeit wurde auf 0 verringert; die Energiekosten wurden auf 0 verringert; die Adrenalinkosten wurden auf 4 Stöße erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "3 Sekunden: Verbündete in Hörweite erhalten 0..1 Energieregeneration."
- "Es ist nur eine Fleischwunde.": Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Entfernt alle Zustände vom Verbündeten. Diese Fertigkeit scheitert, falls Ihr eine Tiefe Wunde habt. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich."
- Wut des Soldaten: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "10..35 Sekunden: Ihr greift um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, falls Ihr unter dem Einfluss eines Schreis oder Anfeuerungsrufs steht."
"Die Macht ist Euer" war schwach und kompliziert. Wir haben die Fertigkeit so umgebaut, dass sie einfacher ist und mit Adrenalin arbeitet, indem sie das Adrenalin des Paragons in Energie für seine Verbündeten konvertiert. "Es ist nur eine Fleischwunde ist nun eine universelle Entfernungsfertigkeit für Paragone, solange der Anwender nicht unter einer tiefen Wunde leidet. Wut des Soldaten verfügt über eine einfach zu erfüllende Bedingung, und funktioniert als Adrenalingenerator, der es dem Paragon erlaubt, schneller auf andere Adrenalfertigkeiten zuzugreifen.
PvP Änderungen
Mönch
- Geisterbindung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.
Im PvP stand Geisterbindung mit genug Energiemanagement zu öft zur Verfügung. Wir haben die Wiederaufladezeit leicht angehoben, um die Verfügbarkeit leicht einzuschrenken.
Ritualist
- Waffe der Abwehr: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
Auf einer hohen Attributsstufe war es relative einfach, Waffe der Abwehr auf zwei Leuten gleichzeitig aufrecht zu erhalten. Aufgrund der passiven und nicht entfernbaren Eigenschaft dieser Fertigkeit war dies frustrierend. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, damit die Ziele sorgfältiger ausgewählt werden müssen, und das das Wechseln des Zieles eine wirksame Strategie gegen Waffe der Abwehr ist.
Änderungen bei Gildenkämpfen
- Es gibt keinen Sieg-oder-Tod-Effekt mehr.
- Es gibt keinen Der-Sieg-ist-unser-Effekt mehr.
- Die Gildenkampf-NSCs laufen nicht mehr zur Flaggenstange.
- Die Lebenspunkte des Gildenherrn wurden auf 1680 verringert.
- Alle Fertigkeiten mit Ausnahme von Eid der Heilung wurden vom Leibwächter entfernt.
- Präzisionsschuss wurde von den Bogenschützen entfernt.
- Jedes Mal, wenn ein Team einen Moralschub erhält, bekommt sein Gildenherr bis zum Ende des Spiels zusätzlich +300 maximale Lebenspunkte.
- Der Tiebreak nach 28 Minuten wird von dem Team gewonnen, das dem feindlichen Gildenherrn den meisten Schaden zugefügt hat. Dieses Tiebreak wird für alle GvG-Kämpfe eingeführt.
- Amulett des Schutzes: Die Schadensmenge, die der Gildenherr erhalten kann, wurde auf 25 pro Sekunde zu Beginn des Kampfes verringert und steigt dann später im Kampf auf 300.
Sieg oder Tod hat Gildenkämpfe in ein Wettrennen verwandelt, in es darum geht, wer die gegnerischen NPCs während VoD am Flaggenstand am schnellsten zerstören kann. Dies hat zu einer Situation geführt, in dem Teams ihr Build nur auf VoD ausgerichtet haben, und der Rest des Spiels in Stillstand verfiel. Um dies zu beheben, haben wir Sieg oder Tod komplett umgebaut. Es besteht nicht länger der Zwang, dass man NPCs ausschalten musste, um bei VoD einen Vorteil am Flaggenstand zu haben. Der Gildenherr marschiert nun alleine los, und ist daher extrem verwundbar, wenn er nicht begleitet wird. Moralschübe geben dem Gildenherrn nun +300 Leben, was einen Vorteil bei VoD bedeutet, aber der Tiebreaker ist, wer dem gegnerischen Gildenherren mehr Schaden zufügt. Dies sollte ein Anreiz für Split Teams sein, den Gildenherren vor VoD zu attackieren. Das Entfernen aller offensiven Fertigkeiten vom Leibwächter sowie das Entfernen von Präzisionsschuss bei den Bogenschützen machen den Gildenherren auch verwundbarer vor VoD und erlauben es ein oder zwei Gegnern Druck auf den Gildenherren auszuüben, um so einen Vorteil zu haben, falls es nach 28 Minuten zu einer Entscheidung durch Tiebreak kommen sollte. Ziel dieses Umbaus ist es, ein offensiveres Spiel zu fördern und Flaggenstand und basis wichtiger als VoD zu machen. Teams können einen Mangel an Offensive nun nicht mehr durch den Schadensbonus bei VoD wettmachen. Dies sollte dazu führen, dass Teams weniger defensive Fertigkeiten mitnehmen können und dass das Ausschalten von Gruppen von NPCs nicht länger relevant für einen Sieg ist. Wir haben diese Änderungen intern getestet, aber wir alle denken, dass nur ein Test "unter Feuer" zeigen kann, ob diese Änderungen all unsere Probleme mit VoD lösen können, ohne noch schlimmere hervorzurufen.
PvE Änderungen
Der Grossteil dieser Änderungen dient dazu, die Stärkeprogression der PvE Fertigkeiten anzupassen. Dies sollte dazu führen, dass der Titelrang nicht mehr so wichtig für die Effektivität der Fertigkeiten ist. Einige Fertigkeiten wurden geändert, weil sie einfach zu stark waren.
Assassine
- Schattenform: Der Schadensmalus wurde auf 33% verringert.
Die Schadensreduktion von Schattenform wurde heruntergesetzt, damit sie auf verschiedene Arten genutzt werden kann, unter anderem auch zum Bosse jagen.Wir ändern die Effizienz von Schattenform Unterwelt Farmern durch Änderungen an der Unterwelt, nicht durch weitere Änderungen an Schattenform.
Mönch
- Unnachgiebige Aura: Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Eure Mönch-Zauber heilen zusätzlich um +15..60%. Wirkung am Ende: Ein nach dem Zufallsprinzip wiederbelebter Verbündeter wird an Eure Position teleportiert."
Unnachgiebige Aura wurde fürs PvE komplett umgebaut. Die jetzige Wirkungsweise wäre nicht gut für PvP gewesen, aber sollte einige interessante Optionen im PvE bieten.
Luxon/Kurzick
- Äther-Alptraum:Der Energieverlust wurde auf 5..8 erhöht.
- Schattenzuflucht: Die Lebenspunktregeneration wurde auf 7..10 erhöht.
- Elementarlord: Die Dauer wurde auf 40..60 Sekunden erhöht.
- Siegel der Verdorbenheit: Der Schaden wurde auf 20..30 erhöht.
- Selbstloser Geist: Die Dauer wurde auf 15..20 Sekunden erhöht.
- "Rettet Euch selbst!": Die Dauer wurde auf 4..6 Sekunden erhöht.
- Dreifachschuss: Die Schadensreduzierung wurde auf 40..25% verringert.
- Aura der Heiligen Macht: Der heilige Schaden wurde auf 40..50 Punkte erhöht.
- Speer der Wut: Der Schaden wurde auf 30..40 erhöht; das erhaltene Adrenalin wurde auf 3..6 erhöht.
- Geister herbeirufen: Die erhaltenen Lebenspunkte wurden auf 60..100 erhöht.
Sonnenspeer
- Kritische Beweglichkeit: Die Rüstung wurde auf 15..25 erhöht.
- Schmerzensschrei: Der Schaden wurde auf 65..100 erhöht.
- Ewige Aura: Der heilige Schaden wurde auf 65..100 Punkte erhöht.
- Nekrose: Der Schaden wurde auf 60..90 erhöht.
- Tobt niemals allein: Die Energiekosten wurden auf 15 verringert; die Dauer wurde auf 18..25 Sekunden erhöht.
- Lebenssaat: Die Dauer wurde auf 2..5 Sekunden erhöht.
- "Es gibt nichts zu befürchten!": Die Schadensreduzierung wurde auf 20..35% erhöht.
- Vampirismus: Die Stufe wurde auf 4..10 erhöht; die Dauer wurde auf 75..150 Sekunden erhöht.
- Wirbelsturmangriff: Der Schaden wurde auf 13..20 erhöht.
Wir wollten es für Waldläufer etwas einfacher machen, Tobt niemals allein aufrecht zu erhalten, ohne sie zu zwingen, etwas für das Energiemanagement mitzunehmen. Daher haben wir die Kosten auf 15 Energie gesenkt.
Lichtbringer
- Lichtbringer-Siegel: Ist nicht mehr Elite. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr erhaltet 3..5 Adrenalinstöße und 16..24 Energiepunkte, wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet."
Lichtbringer-Siegel war einfach nicht gut genug, dass Leute dafür auf eine andere Elitefertigkeit verzichten würden, daher haben wir uns entschlossen, den Elite Status zu entfernen und die Zahlen ein wenig anzupassen, damit die Fertigkeit brauchbarer ist.
Asura
- Hochnäsigkeit: Die Dauer wurde auf 20..30 Sekunden erhöht.
- Asurischer Scan: Die Dauer wurde auf 9..12 Sekunden erhöht; der Schadensbonus wurde auf 45..75% erhöht; die Wirkzeit wurde auf 0 verringert.
- Geistige Sperre: Die Dauer wurde auf 5..11 Sekunden erhöht.
- Geistbrecher: Die Dauer wurde auf 10..16 Sekunden erhöht.
- Schmerztauscher: Der Schadensbonus wurde auf 100..140% erhöht.
- Strahlungsfeld: Die Dauer wurde auf 4..6 Sekunden erhöht; die Dauer von Krankheit wurde auf to 12..20 Sekunden erhöht.
- Durchtriebener Krimineller: Die Dauer wurde auf 14..20 Sekunden erhöht; die erhaltene Energie wurde auf 7..10 verringert.
- Eis-Kobold herbeirufen: Die Stufe wurde auf 14..20 erhöht; die Dauer wurde auf 40..60 Sekunden erhöht.
- Mursaat herbeirufen: Die Stufe wurde auf 14..20 erhöht; die Dauer wurde auf 40..60 Sekunden erhöht.
- Naga-Schamanen herbeirufen: Die Stufe wurde auf 14..20 erhöht; die Dauer wurde auf 40..60 Sekunden erhöht.
- Rubin-Dschinn herbeirufen: Die Stufe wurde auf 14..20 erhöht; die Dauer wurde auf 40..60 Sekunden erhöht.
- Technobabbel: Die Energiekosten wurden auf 10 verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden verringert, die Dauer von Benommenheit wurde auf 3..5 Sekunden verringert.
Es ist für Nahkampfklassen schwierig, im Kampf inne zu halten, um einen Zauber mit 2 Sekunden Wirkzeit anzuwenden, daher haben wir die Wirkzeit von Asurischer Scan heruntergesetzt, um die Fertigkeit freundlicher für die Klassen zu gestalten, für die sie gedacht ist.
Zwerge
- "Bei Urals Hammer!": Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "7..10 Sekunden: Ihr habt +2 Lebenspunktregeneration und richtet +25% Schaden an. Dauert für jeden Verbündeten in Hörweite, dessen Lebenspunkte weniger als 50% betragen, 7..10 Sekunden länger."
- "Stolpert nicht!": Die Energiekosten wurden auf 5 verringert.
- Alkars Alchemiesäure: Der Schaden wurde auf 40..50 erhöht; der Schaden durch Zustände wurde auf 45..70 erhöht; die Dauer von Zuständen wurde auf 14..20 Sekunden erhöht.
- Schwarzpulvermine: Der Schaden wurde auf 20..30 erhöht; die Dauer von Blindheit und Blutung wurde auf 7..10 Sekunden erhöht.
- Rauf-Kopfstoß: Der Schaden wurde auf 45..70 erhöht.
- Atem des Großen Zwergs: Die erhaltenen Lebenspunkte wurden auf 50..60 erhöht.
- Betrunkener Meister: Die Dauer wurde auf 72..90 erhöht.
- Zwergenstabilität: Die Dauer wurde auf 24..30 Sekunden erhöht; die erhaltenen Lebenspunkte wurden auf 55..100 erhöht.
- Ohrenbiss: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 50..70 Punkte Stichschaden an und verursacht Zustand Blutung (15..25 Sekunden)."
- Rüstung des Großen Zwergs: Die Dauer wurde auf 22..40 erhöht.
- Waffe des Großen Zwergs: Der Schaden wurde auf 15..20 erhöht; die Chance auf einen Niederwurf wurde auf 28..40% erhöht.
- Licht von Deldrimor: Der Schaden wurde auf 55..80 erhöht.
- Unter der Gürtellinie: Der Schaden wurde auf 45..70 erhöht.
- Schneesturm: Die Energiekosten wurden auf 10 verringert; der Schaden wurde auf 30..40 erhöht.
"Bei Urals Hammer!" war zu zustandsabhängig, also haben wir einen zusätzlichen nicht-abhängigen Bonus eingebaut, um die Fertigkeit nützlicher zu machen.
Ebon Vorhut
- Geschickter Schlag: Der Schaden wurde auf 18..30 erhöht; die Dauer der Blutung wurde auf 18..30 Sekunden erhöht.
- Ebon-Kampfstandarte des Mutes: Die Dauer wurde auf 14..20 Sekunden erhöht.
- Ebon-Kampfstandarte der Ehre: Die Dauer wurde auf 14..20 Sekunden erhöht; der Schaden wurde auf 8.15 erhöht; der Schaden gegen Charr wurde auf 7..10 erhöht.
- Ebon-Kampfstandarte der Weisheit: Die Dauer wurde auf 14..20 Sekunden erhöht; die Auflade-Reduzierung wurde auf 44..60% erhöht.
- Ebon-Flucht: Die Heilmenge wurde auf 70..110 erhöht.
- Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung: Die Stufe wurde auf 14..20 erhöht; die Dauer von Zuständen wurde auf 24..30 Sekunden erhöht; die Dauer von Nicht-Zuständen wurde auf 12..15 Sekunden erhöht.
- Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 54..90 Punkte Stichschaden und Zustand Blutung an (5..25 Sekunden). 10%ige Chance auf +540..900 Stichschaden. 25%ige Chance auf +540..900 Stichschaden, wenn Gegner ein Charr ist."
- Siegel der Infektion: Die Dauer von Krankheit wurde auf 13..20 erhöht.
- Überraschungsangriff: Die Dauer von Blindheit wurde auf 5..8 erhöht.
- Tryptophan-Siegel: Die Dauer wurde auf 14..20 Sekunden erhöht; die Bewegungsgeschwindigkeits-Reduzierung wurde auf 23..40% erhöht.
- Schwäche-Falle: Die Dauer von Schwäche wurde auf 10..20 Sekunden erhöht; der Blitzschaden wurde auf 24..50 erhöht.
- Winde: Die Geisterstufe wurde auf 4..10 erhöht; die Dauer wurde auf 54..90 Sekunden erhöht.
Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung war nicht so cool wie sein Assassinen Gegenstück, also wollten wir die Fertigkeit ein wenig aufmotzen. Der massive zufällige Schadensbonus simuliert einen erfolgreichen Kopfschuss durch einen Heckenschützen.
Norn
- "Weicht aus!":Die Dauer wurde auf 16..20 Sekunden erhöht; der Schaden wurde auf 14..20 erhöht.
- "Erledigt ihn!":Der Schaden wurde auf 44..80 erhöht; die Dauer wurde auf 12..20 erhöht.
- "Ich bin am stärksten!":Die Anzahl der Angriffe wurde auf 5..8 erhöht; der Schaden wurde auf 14..20 erhöht.
- "Ich bin unaufhaltbar!":Die Dauer wurde auf 16..20 Sekunden erhöht.
- "Ihr seid alle Schwächlinge!": Die Dauer von Schwäche wurde auf 8..12 Sekunden erhöht; die Energiekosten wurden auf 5 verringert.
- "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!": Der Schaden wurde auf 44..80 erhöht; die Dauer wurde auf 8..15 Sekunden erhöht.
- Ein Funken Arglist: Der Schaden wurde auf 44..80 erhöht; die Dauer wurde auf 5..8 Sekunden erhöht.
- Tausend-Bären-Prügel: Der Schaden wurde auf 6..9 erhöht.
- Den Schmerz nicht spüren: Die Dauer wurde auf 30 Sekunden erhöht; die Lebenspunktregeneration wurde auf 1..3 verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
- Segen der Bärin: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an (60 Sekunden). Eure Attribute werden auf 0 gesetzt, Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt und Ihr habt 100 Rüstung und 750..800 Lebenspunkte."
- Bärenstoß: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 40..75 Punkte Schaden und 40..75 Punkte Hiebschaden an."
- Bärenwut: Diese Fertigkeit hat jetzt Berührungsreichweite.
- Segen des Raben: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert sämtliche Effekte und nehmt das Erscheinungsbild des Raben an (60 Sekunden). Eure Attribute werden auf 0 gesetzt, Eure Fertigkeiten werden durch Rabenangriffe ersetzt und Ihr habt 80 Rüstung, 660..700 Lebenspunkte und eine 20..30%ige Chance zu blocken."
- Rabenklauen: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 20..35 Punkte Stichschaden an. Verursacht Zustand Blutung und Verkrüppelung (4..10 Sekunden)."
- Segen des Wolfes: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Ihr verliert sämtliches Effekte und nehmt das Erscheinungsbild des Wolfes an (60 Sekunden). Eure Attribute werden auf 0 gesetzt, Eure Fertigkeiten werden durch Wolfsangriffe ersetzt und Ihr habt 80 Rüstung, 660..700 Lebenspunkte und 2..4 Lebenspunktregeneration."
- Blutgier des Wolfes: Diese Fertigkeit wirkt sich jetzt auf alle Verbündeten in der Nähe aus.
- Wolfsprung: Diese Fertigkeit ist jetzt eine Haltung.
Das Ziel bei den Änderungen an den Norn Segen war es, zum einen das Klassen-Ungleichgewicht, dass mit den bisherigen Segen bestand zu eliminieren, zum anderen das Kräfteverhältnis zwischen den drei Segen anzupassen. Um das Klassenungleichgewicht zu beseitigen geben die Norn Segen dem Anwender nun 600 Leben, 80 Rüstung und setzen alle Attribute auf 0. Die Energiekomponente wurde komplett entfernt, damit Klassen mit einem größeren Energiepool keinen Vorteil haben. Die Fertigkeiten entfernen auch alle nicht-konsumierbaren Buffs wenn sie aktiviert werden. Wir haben uns entschlossen die Segen so anzupassen, dass Spieler sie nur die halbe Zeit aktiv sein können. Dadurch, dass die Segen nicht permanent aufrecht erhalten werden können, spielen Klassen und Fertigkeitenauswahl eine Rolle, während der Segen wieder auflädt. Spieler müssen taktischer spielen, wenn sie die Segen verwenden, da ihr Leben und ihre Rüstung heruntergehen, wenn der Segen ausläuft. Zusätzlich zu diesen Änderungen haben wir einige der Bär, Wolf und Rabenfertigkeiten angepasst, um die Segen untereinander besser anzugleichen. Wir haben den Schaden bei Bärenstoß dadurch reduziert, dass einer der Treffer Hiebschaden verursacht, so dass die Rüstung des Gegners mit einbezogen wird, wenn der Schaden dieses Treffers berechnet wird. Wir haben Schaden bei Rabenklauen hinzugefügt, um die Fertigkeit stärker zu machen. Wolfssprung ist nun eine Haltung, so dass Spieler nicht länger anhalten müssen um die Fertigkeit anzuwenden, und wir haben die Reichweite von Blutgier des Wolfes so erweitert, dass er auch auf Verbündete in der Nähe wirkt.
Unterwelt-Änderungen
- Schnitter sind jetzt unverwundbar, nachdem alle Quests in der Unterwelt abgeschlossen wurden.
- Verfluchte Traumreiter wurden gegen Alptraumreiter ersetzt.
- Die Distanz, über die Spieler von Alptraumreitern verfolgt werden, wurde gekürzt.
- Alptraumreiter stehen jetzt still und beaufsichtigen ein kleines Aufgebot neu hinzugefügter Herrn der Klagen.
- Der Angriff der Geisterflügel-Gespenst auf den Stützpunkt ist jetzt ein Distanzangriff.
- Die Lebenspunkte der Geisterflügel-Gespenster wurden um 500 erhöht.
- Die Laufgeschwindigkeit von Geisterflügel-Gespenstern wurde verringert.
Wir arbeiten weiter daran, eine Balance zwischen der Unterwelt un den Schattenform Farmern herzustellen. Um die Geschwindigkeit zu verringern, mit der Spieler die Chaosebene farmen können, haben wir die Lebenspunkte der Geisterflügel-Gespenster erhöht und ihren Basisangriff zu einem Fernkampfangriff geändert. Dadurch lassen sie sich schlechter zu einem Haufen ansammeln. Da es durch das Erhöhen der Lebenspunkte für ausgeglichene Gruppen schwieriger geworden sein könnte, diese Kreaturen zu töten, haben wir ihre Laufgeschwindigkeit reduziert, damit sich Gruppen leichter aus dem Kampf lösen und fliehen können. Wir haben auch die Reichweite, die Alptraumreiter den Spielern folgen reduziert, damit Solofarmer keine Gruppen von Alptraumreitern bilden können, um so die Ebene schneller säubern zu können. Diese Änderungen machen die Anwesenheit von Verfluchten Traumreitern nicht mehr nötig, und so haben wir die Alptraumreiter wieder hergestellt, die durch die Verfluchten Traumreiter ersetzt worden waren.
[Dev Update] Änderungen bei den Turnierbelohnungen - 23. Juli 2008
Um die Anzahl der Gilden, die sich für Turniere anmelden und dann nicht spielen, unter Kontrolle zu bringen, haben wir Änderungen an der Verteilung von Turnierbelohnungspunkten für die täglichen automatisierten Turniere vorgenommen. Belohnungspunkte wurden eingeführt, um mehr Gilden zum Spielen des gesamten Turniers zu ermutigen, das System wurde aber von vielen Gilden missbraucht, indem sie sich für Turniere angemeldet haben, ohne daran teilzunehmen. Anstatt alle Betroffenen zu sperren, haben wir eine Einschränkung für den Erhalt von Belohnungspunkten bei täglichen ATs eingeführt: Gilden müssen einen Rang unter den ersten 1000 einnehmen, um Belohnungspunkte zu erhalten. Das bedeutet aber nicht, dass andere Gilden nicht an Turnieren teilnehmen können. Wir werden dieses Update natürlich genau beobachten und Änderungen daran vornehmen, falls sich das als notwendig erweisen sollte.
[Dev-Update] Änderungen am Fertigkeiten-Balancing - 10. Juli 2008
PvE und PvP
Das Hauptaugenmerk des Balancing-Updates dieser Woche liegt auf der Behebung von Problemen im PvP. Die problematischsten Bereiche, die wir verbessern möchten, sind Nahkampf-Teleportationsspikes, die Dominanz von "Siegel des Urteils" und die Stärke des Derwisch-Spikes. Zwar haben wir keine Änderungen an den Elite-Fertigkeiten vorgenommen, die Derwische im kompetitiven Spiel so gerne ausrüsten (hauptsächlich "Melandrus Avatar" und "Verwundender Schlag"), doch wurden einige der Fertigkeiten modifiziert, die diese Builds so tödlich machen. Obwohl wir mit diesem Update keine Änderungen an "Schattenform" vornehmen werden, arbeiten wir intern noch an einigen Lösungen. Unser Ziel ist es, Builds zu bremsen, die "Schattenform" ständig aktiviert haben, ohne es dabei für den "normalen" Gebrauch unbrauchbar zu machen.
Mit diesem Update wird es zwar noch keine größeren Änderungen am PvE-Balancing geben, aber wir arbeiten momentan an einem solchen Update für das PvE. Derzeit testen wir Änderungen an "Segen der Bärin" und reinen PvE-Fertigkeiten im Allgemeinen. Es ist dabei unser Ziel, "Segen der Bärin" derart auszubalancieren, dass Spieler die Fertigkeit noch immer benutzen können, dies aber unter einem taktischen Gesichtspunkt tun müssen. Außerdem wollen wir den Grind ändern, der gegenwärtig mit vielen reinen PvE-Fertigkeiten assoziiert wird. Des Weiteren modifizieren wir einige der schwächeren und selten benutzten Elitefertigkeiten. Je nachdem, wie sich unsere Tests entwickeln, könnten einige (oder alle) diese Änderungen schon nächsten Monat live gehen.
Assassine
- Schattenmarsch: Deaktiviert eure Angriffsfertigkeiten jetzt 1 Sekunde lang.
- Angriff des Todes: Hat jetzt eine Nachwirkzeit von 0,75 Sekunden.
- Dunkles Gefängnis: Hat jetzt eine Nachwirkzeit von 0,75 Sekunden.
- Schattengefängnis: Hat jetzt eine Nachwirkzeit von 0,75 Sekunden.
- Aura der Verschiebung: Hat jetzt eine Nachwirkzeit von 0,75 Sekunden.
Im PvP sind teleportationsfähige Nahkampf-Charaktere aufgrund ihrer Unberechenbarkeit und der Schnelligkeit, mit der sie sich auf ein Einzelziel konzentrieren können, mittlerweile gang und gäbe. Um ihren Zielen (und deren Mönchen) eine Chance zu geben, auf den eingehenden Schaden zu reagieren, haben wir eine Nachwirkzeit von 0,75 Sekunden eingeführt. Da es sich bei "Schattenmarsch" um eine Haltung handelt, mussten wir hier etwas anders vorgehen. Haltungen haben keine Wirkzeit (und damit auch keine Nachwirkzeit), also haben wir eine 1-sekündige Deaktivierungszeit für Angriffsfertigkeiten eingebaut, um zu verhindern, dass diese Teleportationsfertigkeit den anderen überlegen ist. Wir sind uns bewusst, dass diese Lösung Krieger, die sich dieser Fertigkeit bedienen, härter trifft, da sie ihr gesamtes aufgebautes Adrenalin verlieren, wenn die Fertigkeiten deaktiviert werden. Wir haben aber in unsere Überlegungen mit einbezogen, dass sie normalerweise Haltungen benutzen, die die Angriffs- oder Bewegungsgeschwindigkeit steigern. In den meisten Situationen wird "Schattenmarsch" für Krieger durch diese Änderungen zu einer schlechteren Alternative als andere Teleportationsfertigkeiten. Da Teleportation und Bewegung im PvE nicht die gleiche Rolle wie im PvP spielen, haben wir zwischen den PvP- und PvE-Varianten dieser Fertigkeiten keine Unterschiede gemacht.
Derwisch
- Siegel der mystischen Geschwindigkeit: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
"Siegel der mystischen Geschwindigkeit" verbraucht keine Energie, hat keine Wirkzeit und kann permanent aufrechterhalten werden. Durch die Erhöhung der Aufladezeit müssen jetzt mehr Punkte in "Windgebete" investiert werden, um dieselbe Wirkung zu erzielen.
Mesmer
- Mantra der Inschriften: Beeinflusst jetzt nur Siegel, die ihr erfolgreich aktiviert. Unterbrochene und deaktivierte Siegel profitieren nicht mehr von dieser Fertigkeit.
Bisher konnten Siegel durch "Manta der Inschriften" unter allen Umständen schneller aufgeladen werden - selbst dann, wenn sie durch feindliche Störungen deaktiviert waren. Die aktuelle Änderung hat keinen Einfluss auf die Grundfunktion der Fertigkeit, macht sie aber anfällig für Unterbrechungen und deaktivierende Effekte.
PvP-Änderungen
Diese Änderungen beeinflussen Fertigkeiten nur, wenn sie im PvP benutzt werden. Der Einsatz im PvE ist davon nicht betroffen.
Derwisch
- Kühler Sieg: Diese Fertigkeit ist jetzt dem Attribut "Windgebete" zugeordnet.
"Kühler Sieg" ist eine knallharte Fertigkeit, die im Derwisch-Spike eine sehr wichtige Rolle spielt. Indem wir sie dem Attribut "Windgebete" zuordnen, senken wir den Schaden der meisten Builds, da traditionell mehr Punkte in "Sensenbeherrschung" als in "Windgebete" investiert werden.
Mönch
- Siegel des Urteils: Der Schaden wurde auf 5..50 Punkte verringert, die Reichweite um die Hälfte reduziert.
"Siegel des Urteils" war die einzige Distanz-Niederschlagsfertigkeit, die gegen Zustände immun war, ohne dass sie mit einer sehr langen Wirkzeit, Erschöpfung oder beidem belastet gewesen wäre. Sie war selbst für eine Elitefertigkeit zu mächtig - ganz besonders dann, wenn sie in Fertigkeitsbalken auftauchte, die auf Siegel-Effizienz maximiert waren. Wir haben sowohl den Schaden als auch die Reichweite dieser Fertigkeit verringert, um sie mit den anderen Distanz-Niederschlagsfertigkeiten in Einklang zu bringen.
Nekro
- Schwächendes Blut: Lebenspunktopfer wurde auf 17% erhöht, die Dauer wurde auf 1..16 Sekunden verringert.
"Schwächendes Blut" war viel zu wirkungsvoll, was die weitflächige Verbreitung von "Schwäche" angeht - besonders bei niedrigem "Flüche"-Attribut. Wir haben die Dauer und das Lebenspunkte-Opfer angepasst, um die Kosten dieser Fertigkeit zu erhöhen und die Bedeutung des Attributs zu erhöhen.
Verschiedenes
- Anfeuerungsrufe und Schreie beeinflussen verbündete Gildenkampf-NSCs nicht mehr.
Bestimmte Schreie und Anfeuerungsrufe (insbesondere "Hymne der Müdigkeit") waren um einiges zu wirkungsvoll, was die Minderung des Schadens von NSCs in Sieg oder Tod betrifft. Wir sind an die Änderung der Schreie und Anfeuerungsrufe mit der gleichen Philosophie herangegangen, nach der wir uns mit den Abwehrfertigkeiten und Geistern gerichtet haben: Schreie und Anfeuerungsrufe haben nun keinen Einfluss auf Gildenkampf-NSCs mehr. Dadurch sollte es seltener vorkommen, dass diese NSCs in Sieg oder Tod einfach neutralisiert werden.
[Dev Update] Änderungen an der Gewichtung von Schattenform – 2. Juli 2008
Dieses Update soll in erster Linie die unverhältnismäßig große Leistungsfähigkeit von Schattenform-Farming-Builds regulieren. Es war schon seit langem möglich, "Schattenform" ständig aufrechtzuerhalten, als aber die Dauer dieser Fertigkeit erhöht wurde, konnte sie plötzlich für viele neue und stärkere Build-Optionen eingesetzt werden. Wir haben nichts dagegen, dass Spieler "Schattenform" zum Farmen benutzen, doch wenn Hochleistungs-Farming zu einfach oder zu ergiebig wird, schadet dies der Ökonomie im Spiel. Und die neuen Builds, die durch "Schattenform" möglich wurden, bewirkten genau das.
Dieses Update soll auf "Schattenform" basierende Builds mit anderen Farming-Builds in Einklang bringen. Dazu haben wir nicht nur die Fertigkeit selbst geändert, sondern auch an Kreaturen in der Chaosebene Änderungen vorgenommen. Wir haben das Aufrechterhalten von "Schattenform" mit diesem Update nicht schwieriger gestaltet, denn das würde das Farmen mit dieser Fertigkeit für viele Spieler unmöglich machen. Wir werden den Einfluss dieser Änderungen jedoch genau im Auge behalten und weitere Änderungen vornehmen, sollten wir dies für nötig erachten.
PvE
Assassine
- Schattenform: Reduziert jetzt den vom Wirker zugefügten Schaden um 50%, während es aktiv ist.
Dadurch soll das Töten unter dem Einfluss von "Schattenform" eingebremst werden. Wir wissen, dass das Töten mit Lebenspunktdegeneration dadurch nicht beeinflusst wird. Damit befassen sich in erster Linie die im Folgenden angeführten Änderungen an Kreaturen.
Unterwelt
- Die Geisterflügel-Gespenster in der Unterwelt verfügen jetzt über "Gebrochene Verhexung".
- Mehrere Alptraumreiter in der Chaosebene wurden gegen Verfluchte Traumreiter ausgetauscht.
- Wenn Alptraumreiter getötet werden, führt dies zum Spawnen von Geisterschinder-Gespenstern. Geisterschinder-Gespenster benutzen anstelle von "Gebrochene Verhexung" "Siegel der Entzauberung".
Der Einsatz von "Gebrochene Verhexung" durch Geisterflügel-Gespenster erfordert mehr Spielgeschick von Charakteren, die "Schattenform" in Verbindung mit Verhexungen benutzen. "Schattenform" schützt nicht gegen "Siegel der Entzauberung", deshalb werden diese Charaktere versuchen, Konfrontationen mit Geisterschinder-Gespenstern zu vermeiden. Insgesamt sollen diese Änderungen die Tötungsgeschwindigkeit für Schattenform-Charaktere in der Unterwelt verringern.
[Dev-Update] Bevorstehende Änderungen an der Halle der Monumente - 24. Juni 2008
Seit der Veröffentlichung von Eye of the North hat es jede Menge Diskussionen über die Funktionsweise der Halle der Monumente gegeben. Auf einige der größeren Einwände von Spielern möchten wir gern eingehen. Wir können noch kein Veröffentlichungsdatum für diese Änderungen angeben, möchten sie aber jetzt schon den Spielern erklären, damit sie entscheiden können, wie sie ihr Spielmuster gestalten.
- In der Halle der Monumente könnt ihr eure Leistungen nach Charakteren oder nach Account anzeigen lassen. Diese Einstellung kann jederzeit geändert werden.
- Die Errungenschaften in der Halle der Monumente werden per Account an Guild Wars 2 weitergeleitet. Alle Errungenschaften in der Halle der Monumente für alle Guild Wars-Charaktere auf eurem Account werden für jeden Guild Wars 2-Charakter auf eurem Account verfügbar sein.
- Sämtliche Qual-Waffen werden in der Halle der Monumente unterstützt sein.
Account-basierte Errungenschaften
Weil die in der Halle der Monumente angezeigten Errungenschaften derzeit charakter-basiert sind, wollen viele Spieler absolut nicht mehr mit mehreren Charakteren spielen. Um Spielern mehr Freiraum bei ihrem Spielstil zu geben, ändern wir das Design der Halle der Monumente. Errungenschaften werden pro Account auf Guild Wars 2 übertragen und Spieler haben die Wahl, ob sie ihre Errungenschaften nach Account oder nach Charakter in der Halle der Monumente angezeigt haben möchten. (Beachtet bitte, dass die Rüstung tragenden Statuen am Monument der Unverwüstlichkeit das Aussehen des Charakters wiedergeben, der sich momentan in der Halle der Monumente befindet, nicht jenes Charakters, der den Rüstungssatz ursprünglich trug.)
Qual-Waffen
Derzeit werden beim Monument der Tapferkeit nur Zerstörer-Waffen angezeigt. Dass nun auch Qual-Waffen unterstützt werden, bedeutet für Spieler, dass sie jetzt erweiterte Möglichkeiten haben, ihre Waffen anzuzeigen (und für Guild Wars 2 freizuschalten), ohne dabei die Exklusivität, die derzeit mit dem Monument verbunden wird, einzubüßen.
Guild Wars 2 - freigeschaltet
Abgesehen davon, dass Errungenschaften jetzt account-basiert sind, hat sich daran nichts geändert. Ihr könnt im ursprünglichen Guild Wars weiter an Errungenschaften für die Halle der Monumente arbeiten - selbst nach der Veröffentlichung von Guild Wars 2 - und alle neu freigespielten Errungenschaften sind in Guild Wars 2 sichtbar. Weitere Details zu den Belohnungen für jede der Errungenschaften in der Halle der Monumente werden wir bekanntgeben, wenn die Veröffentlichung von Guild Wars 2 näher rückt.
[Dev-Update] Änderungen an der Fertigkeiten-Gewichtung: 18. Juni 2008
In erster Linie ging es in diesem Update darum, PvE-Änderungen aus dem letzten Update abzurunden, einige zu schwache Fertigkeiten zu verbessern und Probleme bei der PvP-Spielbalance zu korrigieren. Manche Spieler haben Kritik an den Änderungen bei "Äthererneuerung" und "Schattenform" geübt. Uns sind keine negativen Auswirkungen durch die Änderungen an "Äthererneuerung" aufgefallen, wir evaluieren aber noch immer die Tauglichkeit von "Schattenform"-Farming-Builds. Wir werden die Angelegenheit genau im Auge behalten und gegebenenfalls Änderungen vornehmen. Uns ist außerdem klar, dass der ausgesprochen starke "Segen der Bärin" umstritten ist. Manche Spieler sind der Ansicht, dass er das Spiel zu sehr vereinfacht, andere wiederum finden, dass er Spaß macht. Wir haben uns noch nicht zu Änderungen an "Segen der Bärin" entschieden, schließen diese aber für die Zukunft nicht aus. Wir wissen auch, dass einige PvP-Spieler Probleme mit "Verwundender Schlag" haben, glauben aber nicht, dass Änderungen an dieser Fertigkeit momentan gerechtfertigt sind. In diesem Update haben wir einige andere Fertigkeiten, die oft gemeinsam mit "Verwundender Schlag" im GvG benutzt werden, geändert. Bevor wir über Änderungen an "Verwundender Schlag" nachdenken, möchten wir zuerst die Auswirkungen dieser Änderungen beobachten.
PvE und PvP
Die meisten Änderungen sind Verbesserungen von Fertigkeiten. Bei einigen handelt es sich um Kraftherabsetzungen, die sich nicht nachteilig auf das PvE-Spiel auswirken sollten. Die Kernfunktion von drei Fertigkeiten (Seelenfessel, Rost und Blitz-Berührung) wird ebenfalls geändert, um sie auch außerhalb ihres sehr eingegrenzten Nutzungsbereichs einsetzbar zu machen. Die folgenden Fertigkeiten werden sowohl für PvE als auch für PvP geändert:
Mesmer
- Verzauberung entziehen: Die erhaltene Energie wurde auf 8..17 erhöht.
- Täuschungen entziehen: Der Multiplikator für erhaltene Energie wurde auf 4 erhöht; die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht.
- Verschwendung: Der Schaden wurde auf 20..100 erhöht.
Die Absicht hinter den Änderungen an "Verzauberung entziehen" und "Täuschungen entziehen" bestand in der besseren Energieverwaltung für Mesmer, ohne dabei die Energieverwaltungs-Optionen von defensiven Charakteren erheblich zu boosten. "Verschwendung" ist insofern interessant, als es psychologischen Druck ausübt und dabei gleichzeitig Mesmern wieder wirkbaren Nicht-Spike-Schaden gibt. Die bisherigen Werte waren etwas schwach, deshalb haben wir dieser Fertigkeit mehr Kraft verliehen, um sie attraktiver zu gestalten.
Nekromant
- Stinkender Boden: Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte verringert.
- Leiden: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf -1..3 erhöht.
- Fauler Gestank: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf -1..5 erhöht.
- Seelenfessel: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert; die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20..80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist."
In den letzten Monaten hat es einen Trend in Richtung GvG-Teams mit konsistenter Offensivstärke gegeben. Dabei scheinen Teams, die auf physischen Schaden bauen, alle anderen zu überragen. Im Sinne größerer Vielfalt haben wir "Leiden" und "Fauler Gestank" verbessert, um den Schadens-Output von Verhexungen zu erhöhen. Außerdem haben wir versucht, "Stinkender Boden" als Möglichkeit zum Anrichten von Schaden und Verbreiten von Gift zu verbessern. Da Lebenspunktdegeneration mit starkem, gruppenweitem Heilen gekontert werden kann, haben wir Änderungen an "Seelenfessel" vorgenommen, damit es zum Einschränken der Wirksamkeit von gruppenweitem Heilen benutzt werden kann.
Elementarmagier
- Rost: Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht; die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 10..70 Punkte Kälteschaden an. 5..20 Sekunden lang benötigt der Gegner gemeinsam mit allen umstehenden Feinden doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren."
- Blitz-Berührung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der berührte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 10..60 Punkte Blitzschaden. Gegner, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden, werden 3..8 Sekunden lang geblendet. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%."
- Blitzbogen: Zustands-Schaden wurde auf 15..75 Punkte erhöht.
Die Vorherrschaft von Mesmern, die im PvP Siegel verwenden, führte dazu, dass wir Siegelkonter nochmals überdachten. Wir wollten diese Fertigkeiten verbessern, ohne dabei absolute Konter zu schaffen, die Siegel-Mesmer völlig unbrauchbar machen würden. Als Resultat richtet "Rost" jetzt Schaden an (und ist dadurch generell brauchbarer), dafür wurde seine Wirkung auf die Aktivierungszeit von Siegeln verringert. "Blitz-Berührung" und "Blitzbogen" wurden verbessert, um sie für Elementarmagier, die mehr als ein Attribut einsetzen, brauchbarer zu machen.
Mönch
- Stärke der Ehre: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.
- Heiliger Zorn: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
- Aura der Stabilität: Die Dauer wurde auf 3..8 Sekunden verringert.
- Balthasars Pendel: Die Dauer wurde auf 5..10 Sekunden verringert.
"Stärke der Ehre" und "Heiliger Zorn" haben in letzter Zeit mehr Eingang ins kompetitive Spiel gefunden. Da beide keine Wiederaufladezeit hatten, war es zu einfach, sie nach ihrer Entfernung erneut zu wirken und dadurch effektiv die Verzauberungsentfernung als Mittel gegen diese Fertigkeiten auszuschalten. Das Hinzufügen von Wiederaufladezeit sollte dieses Problem lösen. "Aura der Stabilität" und "Balthasars Pendel" waren beim Aufhalten von Niederschlägen zu wirkungsvoll; deshalb haben wir ihre Dauer reduziert, um einen aktiveren Einsatz zu fördern.
Krieger
- Angriff des Bullen: Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf +33% erhöht.
- "Angriff!": Die Dauer wurde auf 5..13 Sekunden erhöht.
- Symbolischer Schlag: Der Zustands-Schaden wurde auf 12 Punkte erhöht.
In letzter Zeit hat es einen starken Trend gegen den Einsatz von Schwertern im GvG gegeben. Schwerter sind eine einzigartige Waffe in Guild Wars, da sie ohne Elitefertigkeiten tödlichen Schaden zufügen können. Durch das Verbessern von Krieger-Elitefertigkeiten mit einzigartigen Fähigkeiten (WB-Geschwindigkeitsschub bzw. Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit mit Niederschlag) hoffen wir, Schwerter wieder zu einer brauchbaren Alternative zu machen. "Symbolischer Schlag" wurde verbessert, um Spielern mehr Möglichkeiten zum Zufügen von Schwertschaden zu geben und um das Zusammenspiel mit Kriegersiegeln zu unterstützen.
Waldläufer
- Gegengift-Siegel: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand."
- Stachelpfeile: Die Dauer wurde auf 24 Sekunden erhöht; die leichte Unterbrechbarkeit wurde entfernt; jetzt hat der Spieler beim Aktivieren der Fertigkeit -40 Rüstung.
Die Zustandsentfernung mit "Gegengift-Siegel" war von jeher nicht besonders attraktiv. Um seine Vielseitigkeit und allgemeine Wirksamkeit anzukurbeln, haben wir die Fähigkeit einen beliebigen zusätzlichen Zustand zu entfernen hinzugefügt. Das sollte auch den Druck mildern, Mönch als sekundäre Klasse wählen zu müssen, um "Genesungsberührung" benutzen zu können. Blutung war immer als sekundärer Zustand für Waldläufer gedacht, der nicht so leicht zu verbreiten ist wie Gift und Verkrüppelung. Die Nachteile von "Stachelpfeile" waren viel zu groß, als dass die Fertigkeit jemals ernsthafte Anerkennung erfahren hätte, deshalb kann sie jetzt einfacher verwendet werden.
Paragon
- "Can't Touch This!": Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte verringert.
- Stachelspeer: Die Blutungsdauer wurde auf 5..20 Sekunden erhöht.
Blutung ist normalerweise ein lang anhaltender Zustand, doch die durch "Stachelspeer" verursachte Blutung war zu kurz, um sich leicht verbreiten zu lassen. Wir haben dem entgegengewirkt, indem wir die Blutungsdauer verlängert haben. "Can't Touch This!" ist ein sehr spezifischer Konter, dessen hohe Energiekosten nicht gerechtfertigt waren. Daher haben wir sie reduziert.
PvE-Änderungen
Die hier angeführten Verbesserungen wurden nur an PvE-Fertigkeiten durchgeführt, da sie der PvP-Spielbalance keinen Nutzen bringen würden. Die folgenden Fertigkeiten werden nur für PvE geändert:
Mesmer
- Energieentzug: Der Multiplikator für erhaltene Energie wurde auf 3 erhöht.
Energieverweigerung ist nicht unbedingt eine gute Strategie im PvE, deshalb sollen unsere letzten Änderungen an "Energieentzug" dem Wirker bessere Energieverwaltung bringen. Die Änderung davor war diesbezüglich nicht umfassend genug. Mit dieser Änderung wollen wir dieses Ziel erreichen.
Derwisch
- Mystische Regeneration: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden verringert; die maximale Verzauberungsmenge wurde auf 8 erhöht.
In der Vergangenheit basierten Änderungen an "Mystische Regeneration" auf den Bedürfnissen der PvP-Spielgewichtung. Da diese Änderungen für PvE weder nötig noch förderlich waren, stellen wir den älteren und wesentlich stärkeren Zustand dieser Fertigkeit wieder her.
PvP-Änderungen
Die erheblichen Kraftreduzierungen haben Auswirkungen auf die aktuelle PvP-Spielbalance, sind aber fürs PvE nicht nötig. Die folgenden Fertigkeiten werden nur für PvP geändert:
Mesmer
- Mantra der Inschriften: Die Wiederaufladereduzierung von Siegeln wurde auf 5..35% verringert.
Wir haben diese Fertigkeit geändert, um Schaden, die Verwendung von "Siegel der Demut" sowie Niederschläge von Siegel-Mesmern im GvG zu verlangsamen.
Krieger
- "Für höhere Gerechtigkeit!": Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Treffer, den Ihr landet, 1 zusätzlichen Adrenalinstoß."
Bei der Verwendung mit anderen Adrenalin gewinnenden Fertigkeiten bot "Für höhere Gerechtigkeit!" genug Adrenalin für lange Niederschlagsketten. Durch das Hinzufügen einer festgelegten Adrenalinmenge sollte diese Fertigkeit jetzt die Effizienz eines Kriegers erhöhen, ohne dabei degenerierte Kombinationen zu fördern.
Ritualist
- Wut der Vorfahren: Die Dauer wurde auf 2 Sekunden erhöht; der Schaden wurde auf 5..50 Punkte verringert; die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "2 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 5..50 Punkte Blitzschaden."
- Splitterwaffe: Der Schaden wurde auf 5..30 Punkte verringert.
Seit geraumer Zeit gehören "Wut der Vorfahren" und "Splitterwaffe" zu den Schlüsselfertigkeiten des Ritualisten. Diese Änderungen sollen die beiden Fertigkeiten mildern, ohne sie aus dem Spiel zu entfernen. Das Verteilen des Schadens durch "Wut der Vorfahren" auf zwei Treffer sollte die Fähigkeit zu plötzlichen Spikes reduzieren, gleichzeitig aber die Rolle der Fertigkeit als wirkungsvolle Schadensquelle aufrechterhalten. Im GvG erlaubt "Splitterwaffe" es Teams nach wie vor, bei Sieg oder Tod NSCs abzuschlachten. Die Reduzierung der Schadensmenge sollte dabei helfen.
[Dev Update] PvP/PvE Fertigkeiten Balancing – 21. Mai 2008
Mit unserem Update diese Woche führen wir das neue System ein, in dem für bestimmte Fertigkeiten getrennte PvP/PvE Versionen eingeführt werden. Mit Hilfe dieses Systems können wir Fertigkeiten für einen Spieltyp verändern, ohne dass der andere davon betroffen ist. Damit sich die Spieler vorab schon auf die Änderungen einstellen können, haben wir eine kleine Vorschau vorbereitet. Die Fertigkeiten-Änderungen werden am 22. Mai auf die Server aufgespielt werden.
Mit dem neuen System können wir Fertigkeiten wieder in ihren Ausgangszustand zurückversetzen, so dass sie nicht von PvP Balancing Änderungen betroffen sind. Ein Beispiel:
- "Schon Unterwegs!": Die Dauer wurde auf 1..5 Sekunden erhöht; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Wenn Balancing für PvP notwendig war, aber nicht für PvE, dann wurde die in eine PvE und eine PvP Version aufgeteilt, und die Änderungen betreffen nur die PvP Version. Ein Beispiel:
- Mittel des Assassinen (PvP): Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht.
Wir werden das PvP Balancing wiederherstellen, dass wir vom 17. April bis zum 01. Mai getestet haben, aber die Änderungen werden nun nur für PvP gelten. Fertigkeiten, die im PvP unterschiedlich sind, haben nun (PvP) hinter ihrem Namen stehen, wenn ihr sie in PvP Außenposten oder Matches anschaut. Diese Fertigkeiten werden in PvP Außenposten und Matches automatisch angepasst. Spieler können die Fertigkeiten ganz normal ausrüsten, und das Spiel verwendet die PvP Versionen, wo es notwendig ist. Uns ist bewusst, dass das System mit unterschiedlichen Werten für dieselbe Fertigkeit im PvE und PvP neu ist. Wir wollen dieses System zum Vorteil aller Spieler anwenden, und wir werden auch weiterhin sehr genau analysieren, welche Fertigkeiten wir balancen. Da mit dem kommenden Patch das neue System erstmalig angewendet wird, haben wir relativ viele Fertigkeiten angepasst. Bei zukünftigen Updates haben wir nicht vor, so viel zu ändern.
Liste der betroffenen Fertigkeiten
Wiederherstellung von Fertigkeits-Effektivität im PvE
Mit diesem Update setzen wir einige Fertigkeiten so zurück, dass sie ähnlich funktionieren wie vor den verschiedenen PvP-abhängigen Anpassungen. Jede dieser wiederhergestellten Fertigkeiten erhält auch eine PvP Version:
Assassine
- Schattenform: Die Dauer wurde auf 5..30 Sekunden erhöht; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Mesmer
- Energieentzug: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
- Energie abzapfen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden verringert; die Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden verringert; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Nekromant
- Zwietracht: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Elementarmagier
- Äthererneuerung: Die Dauer wurde auf 5..20 Sekunden erhöht; der Energiegewinn wurde auf 1..4 erhöht; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Mönch
- Licht der Erlösung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Krieger
- "Passt auf Euch auf!": Die Anzahl der Angriffe vor dem Ende von "Passt auf Euch auf!" wurde auf 10 erhöht; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Ritualist
- Herr der Rituale: Die Wiederaufladereduzierung für Geister wurde auf 15..75% verringert; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Waldläufer
- Durchbohr-Angriff: Der Schaden wurde auf 5..25 erhöht; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
- Trennender Angriff: Der Schaden wurde auf 5..25 erhöht; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Paragon
- "Schon unterwegs!": Die Dauer wurde auf 1..5 Sekunden erhöht; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
- Verteidigungshymne: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert; eine PvP-Version mit den aktuellen Werten wurde hinzugefügt.
Wiederherstellung der Balance-Änderungen vom April
Wir setzen die PvP Balance-Änderungen wieder in Kraft, die wir vom 17. April bis zum 01. Mai getestet haben – zusammen mit einigen kleineren weiteren Änderungen. Diese Balance-Änderungen gelten nur für PvP.
Assassine
- Mittel des Assassinen (PvP): Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht.
- Schattenform (PvP): Die Dauer wurde auf 5..15 Sekunden verringert.
Nekromant
- Schwächen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
Elementarmagier
- Blendende Welle (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 3 Sekunden verringert; die Dauer der Blendung wurde auf 1..5 Sekunden verringert.
- Abwehr gegen Nahkampf PvP: Die Dauer wurde auf 1..8 Sekunden verringert.
- Kugelblitz (PvP): Die Fertigkeit bewirkt nun keine Beschädigte Rüstung mehr.
Mönch
- Aegis (PvP): Die Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
Ritualist
- Wut der Vorfahren (PvP): Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde erhöht.
- Splitterwaffe (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
- Todespakt-Siegel (PvP): Die Wirkzeit wurde auf 4 Sekunden erhöht.
- Fleisch von meinem Fleisch (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
Derwisch
- Mystischer Schwung (PvP): Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde erhöht.
- Angriff des Eremiten (PvP): Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde erhöht.
Paragon
- "Ergebt Euch nicht!" (PvP): Die Dauer wurde auf 10 Sekunden verringert.
- Ballade der Wiederherstellung (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht.
- Wurf des Läufers (PvP): Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde erhöht.
- Gesang der Wiederherstellung (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht.
Wiederherstellung der Balance-Änderungen vom April (PvE und PvP)
Diese Fertigkeiten waren Bestandteil der Änderungen im April und müssen aufgrund des PvP Balancings wieder hergestellt werden. Allerdings sind wir der Ansicht, dass wir keine getrennten Versionen dieser Fertigkeiten benötigen. Bei einigen Änderungen handelt es sich um Verbesserungen die wir sowohl für PvE als auch PvP einführen wollen; Bei anderen Änderungen denken wir, dass die Abschwächungen minimalen Einfluss auf die PvE Balance haben werden. Die Ausnahme in dieser Liste bildet Hieb des stählernen Fangzahns, welcher nicht Bestandteil des April Updates war. Wir haben ihn mit in die Liste aufgenommen, um einigen Multi-Waffen Fertigkeitskombinationen entgegenzuwirken, die es Spielern erlaubten, einen Gegner permanent zu Boden zu schlagen.
Mesmer
- Gebrochene Verhexung: Zählt jetzt als Haltung.
- Zerbrechlichkeit: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert.
- Fieberträume: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden verkürzt.
- Chaossturm: Die Energiekosten wurden auf 5 verringert.
- Energiewelle: Die verlorene Energie wurde auf 1..10 erhöht; der zugefügte Schaden per Energiepunkt wurde auf 9 verringert.
- Energiebrand: Die verlorene Energie wurde auf 1..10 erhöht; der zugefügte Schaden per Energiepunkt wurde auf 9 verringert.
Elementarmagier
- Glyphe der Konzentration: Die Anzahl der Zauber, die nicht unterbrochen werden können, wurde auf 1 verringert.
- Stoßwelle : Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde erhöht.
Krieger
- Entwaffnen: Die Deaktivierungszeit wurde auf 0..3 Sekunden verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
- Hieb des stählernen Fangzahns: Die Wiederaufladezeit wurde auf 1 Sekunde erhöht.
[Dev Update] – 09. Mai 2008
Anstatt diese Woche weitere Fertigkeits-Änderungen vorzunehmen, arbeiten wir an einem neuen System, das es uns erlaubt, Schlüsselfertigkeiten für PvP und PvE getrennt balancen zu können. Innerhalb der nächsten Wochen werden wir PvP Versionen für eine Handvoll Fertigkeiten einführen. Diese Fertigkeiten funktionieren genauso wie die normalen Fertigkeiten, aber haben unterschiedliche Variablen (Schaden, Heilung, Kosten, Wiederaufladezeit etc).
Wir versuchen, dies so sparsam wie möglich anzuwenden, und wir beginnen mit einigen wenigen Fertigkeiten. Um Spieler nicht zu verwirren planen wir, so viele Fertigkeiten wie möglich unverändert zu lassen.
PvP Versionen sollen nur für spezielle Fertigkeiten eingeführt werden. Dieses System wird es uns erlauben, tiefgreifende Nerfs, wie z.B. bei Licht der Erlösung oder Verteidigungshymne, rückgängig zu machen, um sie im PvE wieder stärker zu machen. Wenn wir etwas entdecken, dass im PvP schwer unbalanced ist, dann wollen wir starke PvE Nerfs vermeiden, ohne verschiedene Versionen für eine große Anzahl an Fertigkeiten anzufertigen.
Fertigkeiten, die im PvP anders sind, werden (PVP) hinter ihren Namen haben, wenn ihr euch in einem PvP Außenposten oder Match befindet. Diese Fertigkeiten werden in PvP Außenposten und Matches automatisch angepasst. Spieler müssen einfach nur wie bisher Fertigkeiten auswählen, und es wird automatisch die PvP Version gewählt, wo es angebracht ist.
Wir haben uns dazu entschlossen, unser nächstes Balance Update zusammen mit diesen Änderungen vorzunehmen. So können wir das neue System voll ausnützen und vermeiden mehrfaches Balancing in einem kurzen Zeitraum.